180战神小极品


5月22日,在2019腾讯全球数字生态大会的ACG专场上,腾讯发布了一款RPR互动阅读内容《十八英灵》。

《十八英灵》会以项羽、张飞等中国英雄为原型,讲述热血青年拯救人类文明的冒险故事,其以声光影音效果配合,读者可以自己选取路径互动体验。

而在文创的横向联动上,游戏、影视、动漫之间的关系则会更为紧密,影漫游的IP联动也会有更多的玩法。

爱奇艺动漫事业部总经理林玲玲认为,在内容边界感越来越模糊的情况下,未来内容形态互相之间的转化应该是越来越流畅。

比如此次登陆手机平台的《隐形守护者》,在影视和游戏之间转换的极为顺畅,游戏几乎就是原版影视作品的完美移植。

互动内容会令游戏改编电影中出现烂片的几率会大幅降低,游戏的吸金能力能在相当程度上冲销制作成本小幅上涨带来的投入增加的担忧。

互动内容可以更好的实现林口中的“一鱼多吃”,让IP之间的泛娱乐衔接更紧密,只是这都需要时间来验证。

文创内容的制作周期都比较长,哪怕是一款最平常的游戏,其平均制作都在6~8个月左右,好一些的影视作品都是以年为单位不断磨砺。

如果要做互动内容的市场验证,制作周期加上市场反馈,怎么也需要按年来计算。

这其中的投入会让一些文创类公司的财报变得异常难看,但制作内容的投入却几乎是不可避免的,所以为了将风险将到最低,需要以“网游化”的互动内容作为战略前提。

互动内容走的是游戏化升级的路子,在经历了小游戏和单机游戏时代后,互动内容最终会迎来网络游戏时代。

如今的中国游戏是一个产值规模超过2000多亿的庞大产业,而其中网络游戏规模更是达到了1600多亿,占比超过了四分之三。

游戏不是生活必需品,玩家拥有高度的自主权可以用脚投票。

投票结果显示,网游比单机游戏的魅力大的多,不说中国,就是国外市场,网络化的单机游戏也在不断增加。

就连网瘾这样的负面效果也比单机游戏盛行的时代要大了很多。

按照这种升级路径,“网游”才是互动内容的未来。

“网络游戏”互动内容的网游化,可以具象理解为如带有交互功能的漫威宇宙。

目前漫威十年来所推出的20余部电影作品,虽然关系庞杂,但能够按照时间顺序构建起时间线结构。

如果加入互动选择,那么肯定的是,漫威宇宙再也无法按现有的时间顺序发生了。

如果钢铁侠没有公开自己的身份,是否不会有复联的诞生?如果超级英雄们都选择签署索科维亚协议,是否就不会有后来的内战,抵抗灭霸是否又是另一个结果?如果复联3中星爵没有打灭霸那一拳,蜘蛛侠能摘下手套,是否就不会有复联4的剧情了?好的内容可以引发人们的回味,但创作者只能为观众表现其中的部分想法。

所以加入互动,开启更多可能,内容的链条像蜘蛛网一样扩大,进而开启更多可能。

打开内容的多元宇宙,这是属于网游化互动内容的魅力。

这种魅力能吸引观众为之沉迷,短篇幅的《隐形守护者》和《黑镜:潘达斯奈基》都在网络上获得了口碑上的良好反馈。

视频UP主在解说《隐形守护者》时的沉浸体验非常明显,在App Store应用平台上的评分也达到了4.4分,很多用户都以两次付费解锁了全部章节。

但这种魅力也会令创作者疯狂。

多结局的故事线使得创作者不能再专注于一条故事线的深思熟虑,而是要考虑到什么地方放入交互、不同选择又能够开启什么样的故事线。

如果要以网游的思路来创作互动内容,还要考虑构建一个拥有足够扩展空间的源故事。

单靠少数创作者显然不行,吸纳更多的同人作者来共同创作必将成为趋势,现行的创作体制和商业模式也会受到动摇。