一生冰雪周年首战


这一点在敌我身上都是成立的。

在试玩时,我就遇到了非常搞笑的一幕,我的工程兵被跳脸虫控制了,按照逻辑我应该用枪打自己人的脸,才能把他解救出来……但不幸的是,在他旁边是重装兵,一炮下去,虫是打掉了,工程兵也被轰的缺胳膊断腿,这种情况是用医疗包也没法治的,“毕竟你是腿断了啊,打一针管什么用。

”这也正是这个游戏特别真实的地方,而且这种随机性也让整个试玩过程充满了欢乐。

总的来说,这种欢乐的基调基本覆盖了我当时在现场的整个试玩过程。

在这种气氛下,《凤凰点》整体上来讲都非常的硬核,这可能就是回合制策略游戏的乐趣吧。

联想到试玩之前,我曾问制作人,大约多久才能打通试玩关卡时,他告诉我“因人而异,一般20分钟左右吧”,我现在才明白“20分钟左右”的真正含义——20分钟通不了关,你也可以20分钟全军覆没。

其实在最近几年,策略类游戏,无论是即时还是回合制玩法,受众范围都在不断缩小,玩家们现在更追求直接的,爽快的战斗,这种要求与策略往往很难融合,这也是它越来越难吸引玩家,特别是普通玩家和休闲玩家了。

但我们也注意到,在经过了很长一段时间的低迷之后,越来越多的策略游戏开始重回玩家视野,比如一些经典RTS游戏的复刻和重制,比如《神界:原罪》大受好评等等,尤其是国内玩家对这种欧美风格的策略游戏越来越着迷,这在过去很多年都是不曾看到的。

所以当我向制作人David Kaye表达这一现象时,他也露出了自己标志性的笑容。

以下为采访内容:Q:电玩巴士A:Snapshot创始人David Kaye,同时也是游戏的制作人。

Q:您在《凤凰点》开发过程中主要负责什么?我叫David Kaye,大约五六年前我和Julian Gollop(前《幽浮》系列制作人)一起创立了Snapshot,现在我是公司的负责人。

在开发《凤凰点》时,我主要负责市场,宣传和统筹工作,Julian则是我们的创意和设计方面的负责人。

Q:《凤凰点》在2017年众筹超过76万美元之后,原定会在2018年推出,现在由推迟到了2019年底,这中间也是多次跳票。

请问这个过程中发生了什么吗?目前游戏的开发进度如何?目前游戏已经基本制作完了,现在我们正在进行一些细微的调整和测试工作。

至于多次跳票的原因,其实背后会有很多原因。

最开始我们只是一个小团队,这些年公司不断扩大,我们花费了大量的时间来调整游戏内的各种平衡工作,包括不同兵种之间的,敌我之间的等等,这不仅涉及到数值方面的,还要保证每一关从设计上都要符合战术和策略,尽可能不会出现一些破坏体验的东西。

想要把这一切都结合在一起也相当困难,当然,总结起来就是,平衡是最重要的,我们要保证这一点。

Q:《凤凰点》最初宣布会登陆Steam平台,但是之后却宣布改为EPIC平台限时独占。

这一决定在网上引起很多网友的争议,请问您是如何做出这样的决定的?Steam是一个很好的平台,有大量的用户和非常非常多的游戏可供选择,相比之下,EPIC Store目前更像一个提供少量,目标明确的精选内容的平台。

至于做出这样决定的原因,其实也是我们跳票的一部分原因,我们在开发过程中遇到了一些技术和资金方面的问题,这时我们得到了EPIC的大力支持,特别是安全方面的保障,这不仅有利于《凤凰点》未来的开发,同时也符合我们的长远利益。

我们非常理解并且尊重那些习惯在Steam上玩游戏,并且支持我们的粉丝,我们也提供了很多补救措施,比如退款,提供EPIC版《凤凰点》的游戏兑换码,或是(限时独占结束后)Steam版的兑换码,还有后续DLC免费提供等很多条件。

我明白,即使这样做也很难让所有人都满意,但是我作为公司的负责人,不得不在这一切之间做好平衡,既要尽可能让大多数人满意,也要有利于公司的发展。

这就是我们不得不这样做的原因。

Q:您认为《凤凰点》,或者说是回合制策略游戏最重要的是什么?我认为有两点,一是策略。

我们想要让玩家更多的思考你需要采用什么战术,每一回合,以至于下几个回合你要做什么都要考虑到。

同时,这类游戏的随机性也非常大,你不会猜到敌人下一步是从哪里过来的,会做什么。

这也是这类游戏最难,也是最有趣的地方。