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当时有人预计,网游市场规模将达到 10亿[18]。

到了2002年,我国网络游戏收入超过了电影票房。

有人预测,网络游戏将是22世纪最主要的精神文化阵地。

政府相关部门对此更加关注,开始作出更全面的调控部署。

这不但给产业研究提出了新要求,而且推动了与产业发展相关的社会、文化等方面研究。

2002年8月8日,网络文明工程组委会主办了“网络游戏与网络产业研讨会”,对网络游戏产业发展及政府监管等开展讨论。

会议提出的问题,基本涵盖了后面十多年产业视角研究的论域[19]。

2003年,又有学者明确提出了产业模式意义上的“网络游戏业”概念,并对其作了论述[20]。

如孙佳山所言,网游已经成为文化产业的核心部分[21]。

“财”的范式和网游产业发展结合最为密切,或也因此而获得强劲的推动力。

但网游毕竟是一种文化产品,其发展越深入,文化的属性及其对经济属性的制约会表现得越强烈。

网游终要走到“不文化,无收益”的地步,从这个意义上说,“财”的范式捕捉到了网游作为文化产品之经济的一翼,但仅依靠这一范式又无法获得对网游的全面认识。

“法”的范式是指从法律层面对网络游戏的研究。

这一范式也是从2003年起步的,体现出“冲击—应对”的思维方式,因为正是网游发展对现有法律生活带来的冲击以及法律界的应对策略,构成了“法”的范式的基本内涵。

最初引起法学界关注的是盗窃、诈骗网络游戏内使用的虚拟财产如“货币”“宝物”“武器”等。

2003年,发生了被称为“中国网络游戏第一案”的河北玩家李宏晨因虚拟设备丢失起诉北京北极冰科技公司的案件[22]。

接下来,随着此类现象越来越多,虚拟财产的法律性质该如何界定,形成了争议的话题。

于志刚的《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》是较早的深刻的学术研究,他指出,“较为合理的方式,是在立法上和刑法理论上及时承认计算机网络空间的虚拟财产的合法性问题,加强有关于此的理论前瞻性研究,进而对此种虚拟财产建立独立的法律保护体系”[23]。

这一年,也有研究生把网络游戏的法律问题作为学位论文选题[24]。

这也说明了这一范式在法学界受到的关注程度。

当然,网络游戏带来的法律问题是多种多样的,至少包括价值(虚拟财产)、外挂、私服、黑客盗号及攻击、网络赌博等方面[25]。