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至此,“小游戏”时代结束。

“单机游戏”1997年,浙江电视台曾经开播了一档真人电视谈话节目《人生AB剧》,根据观众的投票决定一个小故事中人物的命运走向,以此来引申出人生意义和对社会现象的深刻反思,这部真人电视节目与如今的《黑镜:潘达斯奈基》、《古董局中局:佛头起源》、《隐形守护者》等互动剧在内容形式上有异曲同工之妙,都是通过在关键节点进行选择达到观众引导剧情的目的。

不同之处在于,《人生AB剧》在实际播出的过程中,通常会根据现场观众的投票选择来播出之后的剧情,现场和电视机前的观众无法看到所有预制内容。

最近大半年涌现的众多互动剧,令观众有了更强的控制力,观众可以通过二周目、三周目的反复观看,找到多分支结局,也看到全部内容。

互动剧呈现的内容体量,比起《明日边缘》和《罗拉快跑》这样的线性架构电影还有《人生AB剧》要充实了很多,从体量、内容形态和创作上都更接近现行的单机游戏。

章节或者关卡式的单机游戏整体上也保持着线性的主要架构。

游戏设计者希望玩家遵循自己设计的途径完成相应游戏,此时会采取一些小的限制性手段来合理杜绝玩家的探索欲望。

《战神》中的奎爷经常会被一道门、或者某个巨大的神像挡住去路,迫使玩家在特定场景里找到道具后才能前进。

为此,不少玩家经常吐槽,弑神如砍瓜切菜的奎爷,为什么连一道门都无法破开?《轨迹》系列中推动主线剧情时经常要主角团队与核心NPC进行对话,搞到关键情报后才能继续,如果缺少了相关步骤,玩家在前往别的游戏场景时会得到诸如“目前还没有得到XXX情报,还是在城里继续转转吧”等系统提醒,《隐形守护者》也同样在使用类似单机游戏的架构。

尽管其中包含有多个结局,但除了“红色芳华”这个主线结局之外,其它的结局多少显得意犹未尽。

而在故事中发生的其它结局,不是潜伏失败这种惯常式Endgame,就是各种提前结束进程的无益选择。

互动内容的设计者一样要观众顺着其意愿往前走,而目前的交互影视、漫画也基本遵循着单机游戏这一创作思路。

显而易见的好处是,将单机游戏的剧情解构方式用于非游戏的内容创作,并不会为其增加多少成本。

不久前的爱奇艺世界大会中,灵河文化传媒 CEO白一骢表示“不会出现成本成倍增长……不会想象中那么可怕”。

目前没有确实数据证明结论,但从目前几部作品的故事线架构就能看出,制作者只需要在主线剧情之外制作好分支剧情的内容就行,这些分支剧情往往只需要小篇幅制作就能实现结局,提前终止进程,或者将剧情引回主线,在成本层面,会增加制作费用是必然的,但也绝对没到翻倍那么夸张。

“单机停滞”互动内容在“单机游戏”时代会停留一段时间。

作品题材单一,题材上的纵向扩展会不断吸引后继者不断入局。

以游戏开发者、网络小说写手、影视行业从业者、漫画从业者为主的各种内容创作者,需要时间在多种内容题材中进行尝试,开发蓝海市场。

《隐形守护者》、《古董局中局:佛头起源》、《恋世界》虽然市场反响不错,但在题材方面还是过于单一,互动内容需要在悬疑解谜之外的题材上进行尝试。

5月22日,在2019腾讯全球数字生态大会的ACG专场上,腾讯发布了一款RPR互动阅读内容《十八英灵》。

《十八英灵》会以项羽、张飞等中国英雄为原型,讲述热血青年拯救人类文明的冒险故事,其以声光影音效果配合,读者可以自己选取路径互动体验。