至尊激情※单职业


体验过网络游戏的人都知道,一款游戏的物理呈现只是显示器(手机屏幕),键盘和鼠标,具体的游戏内容都是虚拟化的。

玩家操纵游戏依靠手指,参与游戏却依靠大脑。

在这个“消费”过程中,意识是高于物质的。

而玩家在付出时间和金钱之后,得到的回报除了身体上的放松,还有精神上的愉悦。

在这一点上,网络游戏与包装精美却使消费者在精神上欲罢不能的烟草有共通之处。

与“物质的”商品带给我们身体上的享受相比,“非物质的”商品对人的作用更持久、更深入。

而且,这种精神上的作用过程有着极强的二分性,其优点可以讯速地体现出来,弊端却极具隐蔽性。

所谓“润物细无声”,等一些问题在玩家身上显现时,已是衣衫尽湿了。

近年来,随着信息技术的飞速发展和电子终端的迅速普及,“网瘾”、“游戏瘾”让许多家长和专家大伤脑筋。

而细究这一问题的源头,有社会根源,有教育的缺失,这些都非一日之功,唯一可以迅速见效的,就是在网络游戏的媒体营销环节加以控制,使其诱惑力稍稍减弱,警示性适度增强。

第四,网络游戏具有双层交互性。

与传统的单机游戏不同,网络游戏除了人机的交互之外,还由于玩家同时登陆参与,又具有人人交互的特点。

正如人人网上海分公司总经理郑伟达所说,网络游戏是一种社交化的娱乐。

按游戏内容划分,目前流行的网络游戏可以分为七大类:角色扮演类;动作类;休闲类;策略类;棋牌类;模拟类;运动类。

其中除了棋牌类和运动类有移植于现实的规则之外,其他五类的规则都比较模糊。

换言之,玩家在游戏的虚拟世界里几乎可以为所欲为。

只要能达到“胜利”的目的,一切手段可以无所不用其极。

而因为网络游戏双层交互的特点,这样“斗智斗勇”的双方或多方就是真实存在的自然人。

这就产生了一个矛盾:在游戏中,人可以忽略他的社会属性,不必遵循法律与道德的规范约束吗?把这个冷冰冰的问题置于如火如荼的网游行业之中,似乎有些煞风景。

但近几年层出不穷的与网游相关的刑事案件提醒我们,冷静地思考现实与虚拟的关系刻不容缓,网游企业在媒体营销时对此必须加以处理。

第五,网络游戏的消费者平均年龄偏低。

一项调查表明,网络游戏的消费者九成以上都不足三十岁。

考虑到网游所需要的大量时间,这一平均年龄还要再下降。