haosf 倍攻


因为游戏电影化的互动并不是游戏本身的最大支撑,它是做好了基本的操作反馈以后用电影的手法增强效果。

所以我们看到,无论在《赛博朋克2077》还是《底特律:变人》中,专业评测机构都是将目光对准了作品的玩法、操作和制作水准。

2015年PS4上的一款恐怖冒险游戏《活至黎明(Untildawn)》则是一个反向代表。

制作方邀请了一位四五线“著名恐怖作家兼导演”Larry Fessenden来创作故事,极尽表现游戏的电影化程度,但最后玩家的反馈却是“剧本毫无深度”。

同样,互动影视如果中了“游戏化”的毒,那么制作出来的作品基本上也就是游戏特质更多一些,反而忽略了影视应该注重的内容。

《黑镜:潘达斯奈基》拥有12种结局,包括温情、自残、迷幻等等多种版本,但在我看来更符合电影情节设定的是第12种结局:斯蒂芬删除了游戏中的多余选项,游戏顺利上市,表现完美,评测得满分的5分。

但不久杀父事败,游戏遭下架、被销毁,斯蒂芬被关押。

科林的女儿Pearl Ritman长大后,也是程序媛,在她父亲遗物中找出这款游戏资料,想翻新制作,也给弄得崩溃了,砸了电脑。

不过,如果观众因为做了不同的选择而让剧情停在第1种或第2种结局(潦草),那么显然不是Netflix想要的。

所以观众需要反复的去尝试各种选择,以达到一个更符合电影和自己内心能接受的一个结局。

那么这样,观众的心理状态就是不断修正之前犯的错误,从而顺利通关。

《黑镜:潘达斯奈基》之后,国内的一些互动影视多半也具有类似特点,比如《古董局中局之佛头起源》,过分强调复玩率最终导致观众对内容反而失去的兴趣。

这就符合影评人周黎明提出的一个概念,互动剧背后的心理诉求是“用户互动”,这种心理其实讨论的是“选择”的哲学性命题。

而游戏的用户更多体验的是操控感,互动剧的特点则是通过不同的选择之后,能看到人物的变化、人物关系的变化和故事的变化。

游戏更多是想要达到一个结果,而互动剧是达成不同的结果。

在灵河文化创始人白一骢看来,希望观众因为选择而产生带入感,而不是游戏感。

互动视频标准的意义2018年,爱奇艺高级总监杨光和白一骢有过一次探讨。

这次探讨最终俩人形成了一个共识:做互动,不做游戏。

这个共识是爱奇艺对互动内容长久探索后的思考结果。

爱奇艺所在的视频行业,面对的用户是影视观众而不是游戏玩家。

观众与玩家对于互动的认知存在差别,正如上面我们说过,游戏本身就是一个交互反馈,而影视与观众的互动,则是通过内容产生情感共鸣。

出于对用户属性的研究,爱奇艺将互动影视的核心设置为共情:用户寻求和剧产生共鸣,而互动为这种共情加码。

这种共情能力的具体表达就是爱奇艺提出的互动视频标准,其中包括分支剧情、视角切换、画面信息探索和X因子构成的互动视频“3+1”思路。