◆神之领域◆耀光


吴玲玲以《吞食天地oline》和《三国策online》为例,分析了网络游戏对三国文化的借用和改写,指出“网络游戏消解了三国文化中的宏大叙事和话语霸权,抬高了游戏者的主体地位,满足了游戏者征服、荣誉、感情的欲望,有利于缓解现实的压力,给现实困境中的人提供了一条逃避之路”。

同时,网络游戏又确立一种新型的权力话语,“以更生动形象的方式,以影像、文字、音乐等多种形式吸引游戏者去参与、体验和创造,去沉浸在与现实隔离的虚拟空间之中,游戏者从中体会到的三国文化显然比从民间故事、书籍或电视中得来的三国文化更为真切和深刻”[43]。

李国强和宋巧玲则以三国IP为例,探讨了电子游戏作品的科技性、审美性和跨界性[44]。

这些无疑都为构建网游研究的“艺”的范式打下了基础。

而在笔者看来,加快实现网游研究的艺术学转向既是网游发展的题中应有之义,也是方兴未艾的艺术学实现自身发展的下一个“风口”,意义极为重大而深远。

其一,从网游的行业发展角度看,网游属于文化产业也应纳入文艺行业,但是与其产业化程度相比,目前网游行业化程度明显薄弱,这是网游治理缺乏“抓手”的重要原因。

从2003年开始,网络游戏被纳入到出版行业进行管理。

同年,经新闻总署批准,成立了中国出版工作者协会游戏工作委员会,在该委员会成立大会上,中国出版协会主席于友先明确提出了“行业自律”的要求[45]。

但是,随着网游的迅猛发展,它的体量、能量和诉求,都已溢出了“出版”的范畴,亟需找到更广阔的空间。

正所谓,工欲善其事,必先利其器。

从艺术的角度看,网游具有极强的综合性,对影视、戏剧、美术、设计、音乐、摄影、舞蹈乃至曲艺等艺术门类以及文学都有或多或少的涉及,在网游研究领域引入“艺”的范式,从文艺创作生产的维度对网游进行研究,探讨其满足人们审美需求方面的作用和价值,对于密切网游与文艺行业的联系,加强网游从业者的行业管理、行业自律和行业服务,开辟网游治理的新空间,无疑提供了新的可能,或许能把网游行业纳入国家审美治理的高度作出新的规划[46]。

其二,从网游设计开发看,网游研究的艺术学转型有利于强化我国网游的民族特色。

早在2000年,首届中国网络游戏发展研讨会上就提出要走有中国特色的网络游戏之路。

2004年,《新华每日电讯》刊文指出70.16%的受访者认为中国应大力发展国产网络游戏。

这表明,开发民族化网游,不仅是一以贯之的追求,也有广泛的社会共识。

而所谓“特色”意味着价值观念、艺术风格上有较高的文化识别度。

因此,深入研究网游的艺术特性,在设计开发中融入中国艺术元素、彰显民族特色,是“特色 ”之路的题中应有之意,也是网游市场规模空前庞大后深化发展的必然要求。

其三,从艺术学研究的角度看,2011年艺术学升格为学科门类之后,正在沿着自己的逻辑伸展学术枝叶。

推动艺术学的发展壮大,既需要在现有的学科“精耕细作”,更需要在那些富有新意和生机的领域“放火开荒”。

党的十九大报告明确指出,中国特色社会主义进入新时代,我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。

这都要求艺术学更加关注现实,加强对艺术供给侧,以及新现象和“增量”的研究[47]。