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所谓的“荒诞”就是一种审美形态,是把现实中的一些问题用一种别样的方法表现出来,表现的手法看似毫无道理的怪异、让人充满了疑惑不解,甚至有些无厘头的搞笑。

没有看懂的人甚至觉得这种表现方式没有意义,但是真正看懂了的人才知道“荒诞”作品里表现出的深刻意义。

在游戏作品里也有荒诞派的游戏,从游戏的画面设计和游戏规则上看,游戏的一切都十分的怪异难懂,但游戏背后的意义却让人沉思。

十分荒诞的游戏在游戏《即插即玩》的世界里,把里面所有人变成了插头和插座,插头和插座之间的联系就像是人和人之间的关系。

游戏的画风是黑白的手绘简笔画,角色形象的设计看起来甚至有点粗糙,线条简陋得像是小孩子随手画的,虽然说游戏的画面一点也不精美,但是游戏过程中还是体验到了开发者的用心。

插头和插座之间可以代表情侣、朋友、家人、同事等一系列关系,原本复杂的人际关系被游戏幻化成了一个简单的插入动作,把人类内心的勾心斗角、陷害算计幻化成一条条真实存在的电线。

所有的内心深处的阴暗都被撕开,曝光在大家眼前。

有人说这个游戏充满了肮脏的性和暴力,插头和插座的比喻让玩家看起来很污,游戏中存在的部分情节还有让人无法理解的残忍暴力,或许这正是《即插即玩》的荒诞特色。

游戏把人幻化做一个身不由己的插座或者插头,在这个复杂拥挤的社会时时刻刻都有可能会去插入别人进行伤害,或者被人插入限制自由,这种结合状态你可以说是被迫的无奈,也可以看作在一起后的责任,你想到的一切都是对的,你认为的一切也并不完全。

游戏的意义并不唯一,你看到什么就是什么,这就是荒诞所在。

《即插即玩》是动画导演Michael Frei和游戏设计师Mario von Rickenbach一起合作的作品,后来他们俩又推出了第二部合作的游戏《Kids》,中文名是《孩子们》。

《孩子们》同样是一个交互式动画游戏,一样的黑白简笔画风,但是内容却更加晦涩难懂了。

游戏开始是很多小人一个一个从天上掉下来,他们成群结队地走在路上,玩家选择跟随着大部队,也可以自己独自行走在游戏里。

游戏中有黑色的圆圈,小人靠近它之后就会进入“黑洞”消失。

玩家跟随着一群人走动,到最后可能就会只剩下自己。

《孩子们》本来是一个心理实验项目,两位开发者认为这个题材很有意思,而且可以做出有深刻内涵的游戏,让更多人来探讨里面的意义,这才有了游戏的诞生。

游戏里就像一个真实的社会,你若不跟随人群移动,就会被大家孤立;但你若跟随人群移动,就会看到他们一个一个的在黑洞里消失。

游戏最后的画面是进入黑洞后的小人在缓慢下落,他们的落地点是不是游戏开始时的地方,这或许就是盲目从众的无聊循环。

游戏的一切究竟代表了什么,你怎样理解都是对的,一千个读者就有一千个哈姆雷特。

《以撒的结合》这款游戏比上面两个游戏都要复杂,这是一款RPG动作冒险游戏,玩家在里面扮演一个叫“以撒”的婴儿,用各种诡异的道具和方式来报复“妈妈”,有乌鸦的心脏、蝙蝠的翅膀、自己受伤时掉落的人骨头。

游戏中重要的道具是一个箱子,以祭后死在了箱子里,那是他的坟墓。

游戏的结局更加让玩家迷惑,多个结局加在一起让以撒身份成谜,结局里有所以撒已经死亡,所有的一切都是幻象;也有说以撒是真正的恶魔,最大的邪恶boss。

游戏中设定有“天使房”和“恶魔房”,里面都有可以打败“妈妈”的道具,恶魔的房间很容易进去,但是和恶魔交易后以撒会变丑;天使的房间进入条件很苛刻,成功率非常低。

游戏看起来就是简单的反抗家暴的主题,但却还藏着很多隐喻,把看似天真纯洁的幼童当作恶魔,把母亲的暴力比作上帝的爱,这些反讽都在揭露着家庭内的矛盾,用一个怪异的故事展现出来。

荒诞游戏散发出的魅力怪异的画面设计:在这里游戏当中,从画面上就给人一种难以理解的感觉,玩家刚开始接触游戏的时候,甚至看懂游戏的画面是什么意思,游戏角色的奇形怪状脱离了普遍的认知。

游戏中的角色都是各种各样的幻化,不会出现真实完整的形象,也就可以代表你所以为的一切,就像《等待戈多》一样,到了结尾你都不知道谁是戈多,为什么要等他,他又代表了什么。