haosf传奇


风格无比统一的铅笔画风给人感觉非常舒服,而且非常切合悠闲淳朴的牧场生活,又与《哆啦A梦》自身的风格契合,玩起来给人的感觉毫无违和。

2.5D的画面设计虽然经常会出现遮挡视线的情况,但瑕不掩瑜,统一的视觉感受非常棒,更有各种精美的剧情CG图可以收集。

其次游戏的便利性有了大幅的提升。

《星露谷物语》的出现让《牧场物语》也学习到了很多东西,玩过《星露谷物语》的朋友应该都知道,游戏中设计了很多优秀的自动化机械,可以让牧场生活变得更轻松,这让牧场系列的设计者明白了“便利性”比他想象得还要重要。

其实历代的牧场物语也一直在寻找一个更“合理”的说服点,试图创造出一些便利性的设计。

比如说《起源的大地》梯田玩法,可以一键引山泉灌溉田地;《三里屯》的驿站功能,可以瞬移到另外一个区域。

但是这些便利功能一直缺少一个统一的点,太过牵强的设定会缺乏说服力,牧场物语需要一个不会破坏本身世界观的设计元素,这也是MMV一直在寻找的东西。

而哆啦A梦的神奇道具就是这样的一个点,它可以完美解释游戏中设计的所有不科学道具,说服力很强,使得游戏玩法变得更有意思。

所以“哆啦A梦”的联动其实是在拯救牧场物语的世界观。

最后就是丰富了游戏的剧情内容。

牧场物语系列的主线剧情在游戏中的存在感向来是很弱的,玩家往往都是为了解锁功能而去攻略剧情,而剧情的可读性并不高,甚至是为了讲解游戏玩法而设计出来的。

而《哆啦A梦》的加入,使得游戏的剧情得到了强化,玩家将在游戏的过程中不断探究主线故事背后的真相,有一种仿佛在看电影版的感觉。

好了,吹完了游戏的优点,下面就要说说这个游戏一箩筐的缺点和遗憾了。

缺点一.无比崩坏的物价不知道设计者是出于怎样的考量,竟然将以前‘一种一坑’的失败设计又拿了出来,结果物价果然如当年那样雪崩,种田挖矿都不赚钱,聪明的玩家想出了各种料理刷钱的玩法,以至于作为游戏核心目标的“赚钱”变成了非常单一枯燥的形式,我周围就有朋友因为刷钱而很快丧失了对游戏的兴趣。

二.越种越亏的种田牧场物语的核心玩法是什么?当然是种田。

然而在这个游戏中,设计者的种种设计,却让你对种田毫无动力。

上面所说的用面包料理刷钱只是其中的原因之一,即使料理不能刷钱,玩家也不会愿意种田的,原因有三点。

历代的牧场物语种作物都遵循这样一个规律,种植作物就是用肥料+种子机的组合把一个作物升到了五星,然后就可以种植收获做种反复操作,最终实现量产五星作物。

这样做不但收益会大幅提高,而且节省了冰箱的空间,还能提高料理的品质。

但是本作中,即使是五星的种子包,种植一段时间不施肥的话,就会掉星,再做种再种植,还会继续掉星,直至降低到0品质,也就是说你的冰箱会被各种品阶的同类作物挤炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品质会不断下降,谁还有动力去培育高星作物?除了拿作物祭优胜,没有任何意义。

我明白设计者的想法是什么,他不希望出现玩家只培育单株作物直至五星然后量产的玩法,希望玩家能够遍洒肥料培育所有作物的品质,但是设计者考虑过这种更改,连带其他附属设计也一同崩坏了吗?他考虑过自己设计的肥料有多贵吗?以前600一包肥料的黑历史且不去说它,就算是现在的40G一包,我们也买不起啊,如果种一百块田,每天施肥一次,就是4000G,简直血亏,根本赚不回来。

没错,料理店直接卖每一季的作物,这让你种田毫无意义,你想做料理直接去料理店买就行了,而游戏的料理能拿来干嘛?要么送礼,要么回体力,对品质毫无要求,所以直接从料理店买就行了,何必还要种作物?料理祭可以用畜牧产品做出来的布丁来优胜。

作物祭准备一株高星作物就完事了,大片土地除了荒废没有任何存在意义。

以往的作物成长都是按天算的,而本作则是按照浇水来算,每次浇水成长一次,这导致一个很严重的问题。

首先是牧草,以往牧场是不用浇水的,但是由于这坑爹的浇水成长,导致牧草也要浇水了。

牧草才卖10G/个,那我何必花功夫去种它?不如去种其他更值钱的作物,然后去买牧草了。