[ 天堂Ⅱ ]


第一,大众传媒本身就是一种消费文化,大众媒介能够提供各种各样的内容,包括各种新闻资讯、电视节目、广告都是可以被受众消费和娱乐的;第二,大众传媒是消费文化的推动者和促成者。

在消费社会中,消费文化的制造传播主要归功于大众传媒,媒介广告宣传商品,把它打造成爆款,商品被符号化,被消费者追逐,推动消费文化发展;最后,大众传媒引导着消费文化的发展,更成为消费文化的制造者。

我们可以发现,大众传媒与消费文化的关系同样也适用于网络游戏这种传播媒介,网络游戏也是一种被消费、被阅读的文本形式,这种对虚拟商品的消费是网络游戏中新的消费文化形式。

网络游戏这种媒介对消费文化的制造和引导主要体现在商品符号化上,游戏中的商品具有了象征和符号意义。

网络游戏中的商品主要是指可供购买的英雄角色、英雄皮肤、守卫眼等。

这些游戏商品本质只是一些代码而已,游戏设计中皮肤几乎不需要多少成本,但在《英雄联盟》中,有些珍贵皮肤卖到299元人民币,似乎毫无意义而且昂贵的皮肤还是让众多玩家趋之若鹜,这正是消费文化商品符号化后的效果。

经过渲染,皮肤有了不同的意义,对皮肤的消费占有也成了一种快乐,越稀有的皮肤越受追捧。

消费主义认为,在后现代社会中的消费不同于一般经济意义上的消费,后现代社会中的消费是指一种生活方式,消费的主要目的并不是为了满足个人的实际需求,而是消费成为一种符号意义的象征。

1在游戏中,皮肤商品就如同英雄角色的新衣服,提供动画、炫彩的视觉效果;但是在玩家理解中,皮肤商品成了等值符号,与身份相挂钩,通过这种消费在游戏中寻找价值与意义。

比如英雄角色盲僧有一款皮肤“龙的传人”,简称“龙瞎”,人物着装以龙为背景,这种皮肤在韩服和美服有很多,但在国服却属于极其珍贵的限定皮肤,这就是不同皮肤对不同文化玩家而言的不同意义。

对游戏商品的消费是一种虚拟商品的消费,形成新形式的消费文化。

大众传播媒介引导人们的消费观念,宣传消费意识形态,大众对形形色色的物质产品消费。

而网络游戏这种媒介引导玩家形成对虚拟游戏商品的消费,对游戏商品的消费也成了游戏的意义之一,在游戏中炫耀购买的皮肤也成了游戏的动力。

因此,在关注网络游戏媒介催生新的消费文化的同时,我们也应该看到网络游戏导致的消费主义倾向。

消费主义认为人的自我满足和快乐的第一位就是占有和消费物质新产品。

游戏中的消费行为有消费主义倾向,让人们越来越多地追求把消费兴趣与欲望转移到游戏商品的意义与符号方面。

网络游戏本质上是多种科技与文化创意的融合物,并且善于用全球制作与全球流通的分销网路,让它成为不分国籍、不分族群、不分性别且老少咸宜的大众文化流行商品。

不仅仅这款游戏是商品,连同玩家的游戏行为也被商品化,游戏与游戏过程已被纳入资本主义生产体系。

网络游戏在创造的“拟态环境”中,通过各种手段诱导玩家对虚拟财产进行消费,形成一种消费主义文化,浪费金钱,这是我们要格外警惕的。

2017年就有多起小学生沉迷游戏,使用家长手机账号为游戏充值过万元的新闻。

在笔者访谈的《英雄联盟》玩家中,都有购买游戏皮肤的经历,拥有皮肤最多的一位玩家有全部816款皮肤中的422款,这也是一笔不菲的消费。

大众传播媒介的受众是指印刷媒介的读者和电子媒介的听众、传播媒介听众、观众的集合总称。

网络游戏媒介的受众,便是游戏玩家。

这些玩家参与到游戏之中,接收信息,在游戏中互动,也参与信息的生产,是传播活动的重要组成部分。

受众使用这种媒介往往带着多样的目的,有着复杂的动机。

有人为了打发时间,用来消遣减压,不在乎游戏的胜败;有人抱着社交交友的目的进行游戏;有人全身心投入,把游戏看做一项有重要意义的事,在竞技与竞争中实现掌控与征服,为了胜利拼尽全力,失败后十分沮丧,甚至影响整天的心情;也有人只是被游戏的某些元素所打动吸引,例如游戏中的人物形象、英雄皮肤、音乐等。

在《天龙八部》这款网络游戏中,音乐人许嵩演唱了多首中国风背景的音乐,他广为流传的成名歌曲都来自于游戏背景音乐,例如《素颜》、《半城烟沙》等,通过游戏音乐也吸引了不少玩家,笔者周围就有这样的被音乐元素吸引的玩家。

同样,《英雄联盟》的玩家中也有被其精美的皮肤元素吸引的玩家,游戏的目的只是为了感受精美的皮肤装扮。

《英雄联盟》彰显的是男性英雄主义,媒介文本的编码上存在的深刻而持久的性别化。