忘忧录II


二是在影视剧或其他媒体中作为节目内容的一小块出现,即植入软广告。

三是以整个节目内容的形式出现,对游戏做深入的专题介绍,即业内俗称的“买时段”或“买版面”。

中华网游戏集团市场总监渠毅在2011年的媒体营销论坛上说,网络游戏在媒体上的出现分两大类:曝光类和效果类。

按这个观点,硬广告和上述第二点属于“曝光类”,而第三点则属于“效果类”。

2010年,九城公司与天津卫视合作推广《三国群英传2online》,直接借助的,是该电视台即将播出的高希希导演的《新三国演义》,而合作的内容,则包括游戏内容的植入、广告的投放、专题节目的推广及论坛营销等。

四是与媒体深度合作,以节目合作开发者的身份出现。

这方面最具代表性的,是久游网的《劲舞团》与东方卫视《舞林大会》的合作。

对于网络游戏为何对传统媒体如此情有独钟,渠毅和珠海多玩信息技术有限公司总经理曹律的两句话很中肯綮。

曹律说,媒体可以让我们精确地掌握用户的情况。

渠毅说,网络游戏的营销,要做到整个媒体的无缝连接。

此外,网络游戏与媒体的另一重关系,是许多网络游戏自身已经具有了“传播者——传播平台——传播内容——受众”这样一个完整的传播链条,理论上完全具备了媒体的特性。

按运营平台的不同划分,网络游戏可以分为PC网游、掌上网游、交互电视网游三大类。

三者看似外形各异,但在技术层面上并无不同,都是利用TCP/IP协议,以INTERNET为依托,可多人同时参与,都与传统的单机游戏相区别。

只是交互电视直接借助传统媒体的传播平台,另两类则是彻底前无古人的新生事物。

在实际操作上,三种网络游戏都有一个专门的网站作为“大本营”。

在那里,用户除了可以购买、下载之外,还可以浏览资讯,交流心得。

而后者,和读者订阅一份报纸,并给其投稿没有什么不同。

在和传统媒体的密切合作中,网络游戏作为内容的提供者,必须无条件地服从与新闻出版有关的各项法律法规。

如1994年颁布执行的《中华人民共和国广告法》,以及《中华人民共和国著作权法》《广播电视管理条例》《报纸出版管理规定》《期刊出版管理规定》等等。

这种情况下的服从与遵守,我们可以称之为“他律”。

在这一环节中,网络游戏的经营者尽管极力想取得最大的传播效果,以便将自己的产品推广给理论上最多的受众,从而取得营销的佳绩。

但是,一旦他们所提供的传播内容与上述法律法规发生龃龉,矛盾调和的必然结果还是网游经营方进行削足适履式的改动。

即使因此影响营销效果,也别无选择。

可以看出,网络游戏在媒体营销环节的他律是一个完全被动的过程。