新醉武侠神器迷失


《英雄联盟》这款网络游戏文本构建了一个形象逼真的虚拟世界,有丰富的文化内涵。

网络游戏本身具有一定的叙事性,《英雄联盟》中每个英雄人物的背景介绍共同组成了游戏的故事框架,使游戏剧情化。

例如英雄角色德邦总管赵信是德玛西亚阵营中光盾王朝的管家,曾经在战场上为嘉文二世挡下一支毒箭后赢得信任,便一直陪伴在德玛西亚皇室左右。

“每当德玛西亚的国王嘉文三世在王宫顶部那熠熠生辉的大理石阳台上发表他那激情澎湃的演讲之时,赵信总会侍立于他的身旁”。

这是官方给的背景故事描述,每个人物的背景故事结合在一起,构成了《英雄联盟》世界故事概要,不同的阵营人物之间的交集纠葛都通过背景故事讲出来,形成了一个完整的故事。

人物形象上,游戏中有航行在大海上的船长普朗克,大肚便便拿着酒桶的古拉加斯,四处流浪寻找仇人的疾风剑豪亚索,入侵人类文明的虚空恐惧科加斯等等。

人物关系上有师生、兄弟、恋人等等,描绘了丰满的形象。

英雄人物造型一部分则来自漫画、影视片段等,取材于现实文化。

伊泽瑞尔是游戏中一个射手角色,其造型在大多数日本漫画中能找到,与《火影忍者》中的角色漩涡鸣人相似;披甲龙龟有着厚厚的壳和尖锐的铁刺,造型灵感来源于《超级马里奥》的BOSS库巴。

游戏人物台词也是一大亮点,富有文艺气息。

疾风剑豪是一个十分受欢迎的角色,他的台词“死亡如风,常伴吾身”、“长路漫漫,唯剑作伴”,与其流浪剑客的形象十分相符;时间刺客艾克有一句台词,“时间不在于你拥有多少,而在于你怎样使用”,富有哲理性。

除了游戏本身所具有的丰富文化内涵外,网络游戏媒介也成为中国青年亚文化生长和扩张、成为新型青年亚文化传播以及亚青年群体寻找兴趣相投的文化族群和部落的文化场域。

网络游戏促进了青年亚文化的发展,诞生出更多的青年亚文化类型。

作为玩家主体的青少年和父母等因为经历、时代等原因,有着不同的观念,青年亚文化避免直接和主流文化的对抗。

新媒介时代的青年亚文化,往往更长于表征似乎完全属于自我化或虚拟化的感性世界,而不是公然地“对抗”现实间存在的文化形态,更不愿意与权威文化发生正面“冲突”。

网络游戏成了网络游戏媒介的开放性、无中心性消解了现实中的权威,在虚拟世界的“躲避式体验”,进入虚拟化感性世界。

Cosplay(角色扮演)便是游戏文化的一种,兴趣爱好者扮演英雄人物,在《英雄联盟》中,最常被COS的角色如九尾妖狐阿狸等,虚拟空间的游戏人物与现实cosplay结合,形成独特的二次元群体,表现这一文化群体的寻觅、认同等。

这种青年亚文化吸引众多有兴趣的人加入游戏体验,线下的聚合反过来推动了游戏的火爆发展。

大众传播媒介与消费文化有着密切的关系。

第一,大众传媒本身就是一种消费文化,大众媒介能够提供各种各样的内容,包括各种新闻资讯、电视节目、广告都是可以被受众消费和娱乐的;第二,大众传媒是消费文化的推动者和促成者。

在消费社会中,消费文化的制造传播主要归功于大众传媒,媒介广告宣传商品,把它打造成爆款,商品被符号化,被消费者追逐,推动消费文化发展;最后,大众传媒引导着消费文化的发展,更成为消费文化的制造者。

我们可以发现,大众传媒与消费文化的关系同样也适用于网络游戏这种传播媒介,网络游戏也是一种被消费、被阅读的文本形式,这种对虚拟商品的消费是网络游戏中新的消费文化形式。