无赦◆激情单职业


然而,被告的C豆交易市场仅运营了几个月即宣告关闭,并打算将吴某剩余的价值19450元的C豆转换为不能直接兑换人民币的扎比特币,且每个月只能兑换5%。

吴某认为,被告的行为已构成根本违约,要求被告立即将剩余19450个C豆按等值人民币进行兑换,以赔偿违约造成的经济损失。

对此,被告方律师辩称,造成买卖双方的损失的原因是无法预见的第三方风险,被告不承担该责任。

出于社会责任,被告才制定了以C豆补偿用户无法取回游戏饰品损失的协议。

重要的是,C豆在性质上不属于用户的虚拟财产,而是公司给予用户的会员积分权利,不具有财产价值,也不能进行现金兑换。

“C豆在法律性质上是否属于虚拟财产及如何合理确定其价值,是现在主要的问题”,参与本案的杭州互联网法院第一庭肖芄法官认为,虚拟财产虽然以数据形式存在于特定空间,但由于其具有一定价值,满足人们的需求,具有合法性,能够为人所掌控,属于在一定条件下可以进行交易的特殊财产,故而具有财产利益的属性,属于民事利益的一种,法律对虚拟财产利益应予以保护。

“这个案件目前涉及到的金额只有一万多,但潜在的游戏玩家非常多,现在还有5位跟吴某一样遭受损失的消费者起诉到杭州互联网法院,后续还可能有更多关于该平台的起诉,涉及到的金额可能有上千万元”,肖芄介绍,在这种情况下,为了平衡双方当事人的利益,如果被告公司因为大规模兑现造成资金链困难,那么最终受损的也是用户的利益。

本案中,鉴于双方当事人均有调解意向,法院将组织当事双方进行调解,调解不成将根据庭审查明事实定期宣判。

网络游戏,因其具备的互动性和娱乐性被广大玩家喜爱,玩家在其中可以和朋友一起组队打游戏,一起和五湖四海的玩家交谈,渐渐的玩游戏成为了生活负重前行的减压方式之一,然而在网络游戏大火的当下,笔者发现越来越多的玩家开始厌恶网络游戏,比如放弃玩了很久的一款网络游戏,是什么导致越来越多的玩家不喜欢玩网络游戏?笔者认为有以下三点原因!一、网络游戏逐渐无法减压游戏被开发出来本质上还是为了让玩家在里边寻个开心作为减压的一种方式存在,然而现在网络游戏逐渐无法减压了,比如以前大家玩网络游戏的时候哪里做得不对会有人指出让你改正,打的好会有人鼓励你,这样的游戏玩起来大家都开心。

然而现在不一样了,拿《英雄联盟》举例,常常会有队友喷人的情况,比如:你tm会不会玩啊;别人知道支援你不知道?眼瞎了吧;你家里**;一群*到底会不会玩,*都比你们玩得好。

现在随意出现一个小失误,队友就会戾气特别重的指责,玩游戏是为了减压,而网络游戏逐渐无法减压还要受气,当然没人喜欢玩了。

《英雄联盟》二、游戏不平衡最早的时候网络游戏是什么样子的?就拿“十三亿人的枪战梦想”《穿越火线》来说吧,最早的时候大家都是通过时间和技术比拼,慢慢的却成了只要你氪金你就是“爷”,只要你氪金你就能获得技术获得等级,如果非要和氪金玩家一较高下,就要开外挂才能达到同样的效果,网络游戏被氪金和外挂影响了平衡,越来越多的玩家难以体会到玩游戏的乐趣。

《穿越火线》三、玩网络游戏太累是的,玩网络游戏太累了,每天的登录界面都必然有一排签到、活动、充值,这都是商家为了赚钱搞出的噱头,然而玩家玩游戏是为了放松的,不是和上班一样去“打卡”的,时间久了只会被玩家厌恶。

网络游戏游戏说到底就是为了减压而出现的产物,可是当它存在“无法减压”、“不平衡”和“累”这三点问题后,玩家只会对它产生厌恶的情绪,大家觉得呢?。

网络游戏是现今人们主要的娱乐方式,各类游戏涵盖了所有年龄层,基本上是老少皆宜,国内的游戏用户规模一直在稳步增长中,截至 2017 年 6 月,我国网络游戏用户规模达到 4.22 亿,较2016年底增长 460 万,占整体网民的 56.1%。

手机网络游戏用户规模为 3.85 亿,较16年底增长 3380 万,占手机网民的 53.3%,手机网络游戏用户规模增长率达到 9.6%。

全国有6188家游戏企业,上市的游戏企业数量有222家,游戏公司中腾讯和网易是国内最大的两家游戏公司,还有盛大、巨人、掌趣、昆仑万维等上市的大型游戏公司。

大部分的游戏企业都在沿海发达地区和中心城市。

其中北京游戏企业占25.5%,上海游戏企业占19.6%,广东游戏企业占19%,浙江游戏企业占8.3%,江苏游戏企业占6.4%,福建游戏企业4.3%,四川游戏企业占4.1%,其他地区游戏企业占12.8%。

预计2019年该产业的市场规模将会达到993亿元。