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当然,笔者也承认,在网络游戏兴盛期,也诞生过很多精品网游,比如《魔兽世界》就是一部少有的网络游戏杰作。

网络游戏创意已死 随着网络游戏平台的更迭,其实网络游戏已经进入衰败期,不论从游戏性、游戏方式、游戏创意和盈利模式来看,网络游戏早已应该被扫进历史的垃圾堆。

正所谓中国网络游戏创意已死。

充斥应用市场的网络游戏是已经畸形化的仙侠风、武侠风所谓的中国风游戏,不然就是抄袭国外的游戏创意。

日本一家工作工作室做出一款旅行青蛙的游戏在中国大火,没过三天,中国的应用市场一搜居然可以搜到十几款类旅行青蛙游戏。

进入智能手机时代后,本该死掉的PC端网络游戏开始转战手机端,其实,都只是PC端网络游戏简单的“搬运”,PC网络游戏简化操作,优化界面移植过来后,无非方便的是更加便捷的充值氪金。

相信很多人都被各种网游手游狂轰滥炸过,但是却有没有发现有几个值得玩下去的游戏,原因在于制作网络游戏制作门槛不高,不需要太多创意,就可以获得丰厚的回报,像“地条钢”一样的游戏大量存在,浪费了玩家大量的钱财,却没有得到一个精品的体验。

传统的网络游戏其实早已不适应手机端,手机端的游戏类型应该是可以填补碎片化时间,更加有创意的能运用到智能手机特性的游戏。

2017年,中国的游戏产业看似一片繁荣,依靠免费游戏有四家厂商成功入围全球游戏厂商收入前25榜单,腾讯拿下了全球第一。

在商业化游戏上,腾讯等游戏厂商力压育碧、任天堂、暴雪、索尼、迪士尼。

但是在文化上,中国无法做出可以在全球市场与一线产品竞争的大作,这既是做不出、也是不想做,因为中国的游戏市场过于安逸、我们只需要自娱自乐和自嗨,就可以做到全球收入第一。

有业内人士指出,韩国和日本没有中国这样的先决条件,但是韩国偶像和日漫是亚洲最强的文化输出载体。

放到我们身上,想要做出和全球市场竞争的国产大作,首先要做的居然是必须完全抛弃自己的文化内核,先进行自我阉割。

游戏资本大于游戏创意 在2018年的ChinaJoy上有一个非常搞笑的事,在游戏展台举办的各种交流会上,没有几位是游戏开发者。

来参加的绝大多是渠道和商务。

他们对游戏研发一窍不通,但是他们是各大游戏交流会上的常客。

游戏开发也不是重点讨论的话题。

他们在讨论游戏换皮,如何购买用户,在分享自己的游戏矩阵,如何把用户的时间留在自己的“毒瘤”网络游戏之中,流量左手倒右手。

但是参加游戏交流会的这些人,他们是才是国内游戏行业的“爸爸”,他们控制着游戏开发的资本,他们控制者网络游戏的渠道,他们懂国内的玩家想要什么。

国内优秀的游戏开发者,如果不去结识他们,不去博得他们的青睐,甚至连生存都很困难。

对于此次八部门出台的方案其实对这些优秀的游戏开发者绝对是一件好事。

《通知》出台后能控制垃圾网络游戏的产出,对于游戏从业者是提高了准入门槛,游戏厂商起码需要以更深层次的角度去体现游戏创意和文化。

对整个行业来说,小公司能得到投资的概率也大大缩减,但是对于那些“小而美”的黑马公司更有机会杀出一条血路。

对于那些开发技术成熟,产出稳定的网络游戏公司,未来所能取得的市场份额也会越来越高了。

而另一方面,也能促使游戏公司去更用心地开发游戏,进一步提高高质量游戏的产出。

看似利空,却对部分游戏公司是一个长线的利好,短期的阵痛还是为了“优存劣汰”。

网络游戏的时代已经过去,传统网络游戏已死,该遗忘的还是将它遗忘吧。

这将是一出好戏!值得大赞!游戏行业再遭重击!它们已到鬼门关!8月31号国家相关部门发布:将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上线运营的数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用的时间。

这意味着今后网络游戏的审核会更加严格。

只有那些能够输出正确价值观和有益于身心健康的游戏才有上线权。