1·76复古合击


(这也是为啥很多公司选择在小城市建团队的原因)一组的流水最差也不会低于10万,以65%返现计算(6万左右),实际上扣除成本之后还能有几万的利润,而且有两组同时在进行。

并且随着时间的积累以及付费玩家的维护,后面的收益会越来越高,甚至可以做到70-80%以上的高利润率。

公会的变现模式成熟,但大多数还只是小作坊式,在一些城市,数百人的公司规模的公会很多,有的甚至以互联网公司的名义拿到了政府的扶持补贴。

罗斯基认为,公会模式的背后其实体现着用户对内容体验服务升级需求,玩家需要保姆式或是陪玩式的体验服务。

而公会也不是只有拉人、洗人,他们也要做很多其它工作去维护,毕竟现在的用户聪明,越是大R越聪明,他们对各种游戏套路的了解已经不低于专业人士。

所以,公会模式也在不断的去适应和改变。

转型下的公会维护游戏业务:ARPU提升10%-30% GS成为行业标配市场在变方式方法也必须改变。

现在的手游行业进入了寡头大厂期,一方面用户的需求更加明确,他们寻找游戏更具有倾向性,高品质产品才有吸引力;另一方面流量成本提升,游戏公司注重长线运营产品,加大运维投入。

在新的市场形势下,公会在向两个方向转型发展,继续做洗人导量的联运专服以及与厂商合作承接外包GS维护,抱厂商大腿。

这里罗斯基先用高大上的名词解释GS服务(Game Sales),是指通过人与人之间的社交互动服务,深入了解用户需求,为游戏运营商提供游戏内精细化的运营服务。

通过GS服务提升游戏品质,活跃游戏氛围,从而以达到游戏用户留存、消费提升为目标地一种沉浸式互动营销服务行为。

在市场流量有限的前提下,流量成本只会越来越高,不做深化运营和复合运营,利润率会越来越低。

而良好的区服生态,打造极致友好的玩家体验,提高了玩家付费意愿,降低流量成本以及延长用户付费周期,提高用户消费频率。

其实除了产品本身的研发投入外,我们一直在追求“开源节流”的可能,更多资源更多流量的开源以及不断的内容迭代、丰富的运营活动、GS维护来留住用户增加收入。

广深在游戏买量方面一直有独到之处,其中一个原因就是较早的采用了GS维护,或自己建GS团队或是采用一部分外包合作。

而有些公司没有GS提升,就只能在前端买量阶段去压榨成本,这样会导致更加抢不到流量,形成一个恶性循环。

广告转化率提升不上去,想降成本竞价只能出低价。

当然要做好GS维护也不是一件简单的事,需要非常专业的团队,去掌控和平衡着整个游戏内的生态。

绿色公会GS维护或是GS外包团队的合作模式也是以基础运维服务费+用户留存、收入提升的比例来进行收费。

目前,GS维护对产品的收入提升非常明显,基本可以达到ARPU10%-30%。

根据罗斯基对GS维护市场的情况调查,一个服务的GS维护投入成本基本在大几千元,但相对却可以提升10%以上的收入。

在买量成本越来越高,需要精细化运营的情况下,越来越多的公司选择了外包合作,GS维护也成为了行业的标配。

此前罗斯基被提问过,关于GS维护与游戏托有什么不同的尴尬问题。