封神创世[神器]


既然还未到国家法定节日,一以贯之站好最后一道岗、认真做好本职工作,应该是政府工作人员最起码的工作要求,也该是从业者起码的职业操守。

  办公电脑挂机网络游戏,这显然不仅仅是工作作风问题,也不仅仅是涉事工作人员一个人的问题,背后还拷问涉事人员是否牢记宗旨意识、是否严格履职尽责,背后还关乎上级主管部门是否管理到位、教育到位、监督到位。

如果相关部门能将加强作风建设、强化履职担当抓紧抓实抓常态,或许才能不断压缩上班挂机网游这类“机关病”的滋生空间。

  还有一个细节需要注意。

当记者拍摄工作人员挂机网游时,该工作人员居然说,“你再拍就没意思了。

”“没意思”这三个字传递的讯息耐人寻味。

或许在他看来,作为本地新闻媒体,不应该如此较真,“意思意思”就行了,否则便是自揭其短。

这说明在一些单位和一些人心中,还缺乏接受媒体监督的主动性与自觉性。

须知,在互联网时代,任何一个人都可能成为监督者、评论员,回避监督、拒绝监督都不是正确的姿态,接受监督、闻过则改,才是回应监督的根本举措。

导语:在伦敦游戏大会的首日,来自EA公司Free-to-play工作室的副总裁肖恩·德克(Sean Decker)分享了他在免费游戏领域获得成功的秘诀,并给游戏开发者们提供了如何在免费游戏市场上收获成功的宝贵建议。

德克表示,免费游戏在用户开始体验的最初24小时内,新用户的流失率为70%,不仅如此,大多数游戏在此后的七天内还仍将失去它们15%的新加入用户。

他解释说,在游戏正式发行以后,用户会趁着一切都还是免费的时候,迅速地涌入游戏,然后离开,因为这时候他们还未对这款游戏投入过多的时间,又或者是任何的货币支出。

在免费游戏的大国--中国,同样也在经历着免费游戏所带来的洗礼,然而面对着如今大量业内人士不看好免费模式,中国网游的转折之路又在何方呢?又是谁让网游短命呢? 细数历史上的短命游戏 游戏自身:短命游戏急功近利 目前中国的网络游戏市场中存在着大量的乱象,一些开发成功的游戏并不是本着为玩家体验而产生,却是一心只为赚钱.在某网站进行的一次调查中就表达出了玩家对于目前中国网络游戏市场中大多数游戏的不满。

在被调查者中,26.5%的玩家表示放弃游戏的主要原因是因为游戏的花费太高,其次25.5%的玩家表示没有时间玩游戏,外挂泛滥,游戏太复杂等原因也位列其次。

这充分说明了目前中国网络游戏市场导致玩家流失的重要因素就是网络游戏公司急于回笼资金,导致玩家无法适应突如其来的消费。

玩家对于游戏的不满 EA工作室副总裁--德克用人们看电视的现象作为一个例子加以解释。

“如果这一个电视台的节目不能在最初的几秒钟之内抓住观众的注意力,那么观众就会转换到下一个频道,因为这样并不需要收费。

对于免费游戏也是一样,从一款游戏转移到另一款游戏的过程十分简单。

”德克表示尽管对于这个问题的解决并没有什么绝对的高招或者完美的方案,但游戏开发者们还是可以通过自身的一些努力来提升游戏的玩家保留率,并扩张它们的用户基础。

免费模式或许并不是游戏用户流失的根本因素,而游戏的质量则是决定一款游戏能否留住玩家的心的最根本因素,如果一款游戏连质量都无法保证,为何要奢望玩家们会大量涌入游戏来盈利呢? 网游生命周期一般分为:测试期、成长期、成熟期和衰退期。

一般而言,一款运营超过5年的网络游戏早已经进入了成熟期,网游作为和电影、图书一样,有些只能成为流行文化,但有些却可能成为经典。

经典的网游或许在画面上不是最好的,但是在持续的版本更新中,经典的网游则会保证在继承中创新,即推陈出新,既保留了游戏原汁原味的风格,又可以在新的版本中提升玩家互动性,带给玩家更多的新鲜感,所以经典游戏的更新版本也很经典。

而一般的短命游戏在版本更新过程中则会更新大量的商城道具,甚至更新出新的装备系统,虽然这样可以刺激高端玩家的进一步消费,却忽视了低端玩家的需求,导致游戏失去了最基层的用户群体,这样在经历了低端玩家的流失后,一个服务器仅仅依靠几名高端玩家支撑,最终高端玩家也会因为寂寞的游戏世界而放弃游戏,这样得不偿失的做法却亦然成为了目前中国网络游戏市场的现状。

人为因素:玩家流失的主要因素 根据互联网消费调研中心的报告显示,26.5%的用户在平均1个月内放弃某款游戏,27.9%的用户在平均1-3个月内放弃某款游戏,参与游戏1年后流失的用户仅占18.8%。

大多数玩家对于一款游戏的黏着度并不高,究其原因还是因为游戏的质量无法保证。

免费模式所带来的就是RMB玩家和非RMB玩家之间的斗争,这样所带来的极不平衡的游戏模式导致很大一部分低端玩家流失,而游戏过程中所出现的大量外挂滋生的现象,以及内部人员腐败的现象,服务器当日卡壳等等都导致了玩家的流失,这样杂乱丛生的网络游戏试问寿命可能会长寿吗? 数据表明目前中国网络游戏的平均寿命不高 游戏首日就可使用户流失率高达70%左右,这也在说明中国网络游戏市场已经步入了高速发展时期,而这一时期的重要现象就是参差不齐的游戏大量发行,玩家选择面拓宽,而游戏的质量和黏着度却因此下降。

日本同样经历过这样的时期,在2000年的伊始,日本网络游戏开始对中国网络游戏市场发动猛攻,几款巨作的成功标志着日本网络游戏抢占了中国网络游戏市场的半壁江山,但是这样的势头并没有持续多久,大量的日本网游涌入中国,玩家对于日本网络游戏产生了审美疲劳,一成不变的游戏风格最终使日本网友退出中国市场.如今的本土网游同样的时期,如果这一高速时期没能好好把握住机会,那么市场的主导权仍然会在韩国和美国人的手中. 社会因素:家长,媒体,学校没有转变观念 目前对于社会上的网游妖魔论并没有完全消除,而一些平面媒体乃至传统媒体也对网游进行大量的批判,提到孩子学习成绩下降立即与网络游戏挂钩,这样的观念一直存在于家长的眼中.而在老师们的眼中,网络游戏更是不可摘的禁果,"男生学习成绩下降百分之百源于这孩子在玩游戏,女生成绩下降百分之百源于这孩子在看小说"这是某位教师的原话,确是,网络游戏能够让孩子的学习下降,但是前提是孩子的自制能力不强,家长没有采取开明的教育方法,只知道堵住孩子而不知道疏通孩子. 数据表明大部分学生对于游戏的黏着度较高 任何一件事物都具有双面性,网络游戏也如此,在心理学上面,网络游戏有助于竞争环境中自卑人群心态的培养. 从生物学角度来看,游戏的真正成功之处就在于恰到好处地激活了受众体内的快乐因子——内啡肽,从视觉到心理,有形无形中刺激玩家体内自动生成内啡肽,给受众带来一种天然的欣快感。

鼓励玩家甩掉包袱,重新从游戏中找回当初让你心动的纯粹快乐。