《热血冰雪》


而在故事中发生的其它结局,不是潜伏失败这种惯常式Endgame,就是各种提前结束进程的无益选择。

互动内容的设计者一样要观众顺着其意愿往前走,而目前的交互影视、漫画也基本遵循着单机游戏这一创作思路。

显而易见的好处是,将单机游戏的剧情解构方式用于非游戏的内容创作,并不会为其增加多少成本。

不久前的爱奇艺世界大会中,灵河文化传媒 CEO白一骢表示“不会出现成本成倍增长……不会想象中那么可怕”。

目前没有确实数据证明结论,但从目前几部作品的故事线架构就能看出,制作者只需要在主线剧情之外制作好分支剧情的内容就行,这些分支剧情往往只需要小篇幅制作就能实现结局,提前终止进程,或者将剧情引回主线,在成本层面,会增加制作费用是必然的,但也绝对没到翻倍那么夸张。

“单机停滞”互动内容在“单机游戏”时代会停留一段时间。

作品题材单一,题材上的纵向扩展会不断吸引后继者不断入局。

以游戏开发者、网络小说写手、影视行业从业者、漫画从业者为主的各种内容创作者,需要时间在多种内容题材中进行尝试,开发蓝海市场。

《隐形守护者》、《古董局中局:佛头起源》、《恋世界》虽然市场反响不错,但在题材方面还是过于单一,互动内容需要在悬疑解谜之外的题材上进行尝试。

5月22日,在2019腾讯全球数字生态大会的ACG专场上,腾讯发布了一款RPR互动阅读内容《十八英灵》。

《十八英灵》会以项羽、张飞等中国英雄为原型,讲述热血青年拯救人类文明的冒险故事,其以声光影音效果配合,读者可以自己选取路径互动体验。

而在文创的横向联动上,游戏、影视、动漫之间的关系则会更为紧密,影漫游的IP联动也会有更多的玩法。

爱奇艺动漫事业部总经理林玲玲认为,在内容边界感越来越模糊的情况下,未来内容形态互相之间的转化应该是越来越流畅。

比如此次登陆手机平台的《隐形守护者》,在影视和游戏之间转换的极为顺畅,游戏几乎就是原版影视作品的完美移植。

互动内容会令游戏改编电影中出现烂片的几率会大幅降低,游戏的吸金能力能在相当程度上冲销制作成本小幅上涨带来的投入增加的担忧。

互动内容可以更好的实现林口中的“一鱼多吃”,让IP之间的泛娱乐衔接更紧密,只是这都需要时间来验证。

文创内容的制作周期都比较长,哪怕是一款最平常的游戏,其平均制作都在6~8个月左右,好一些的影视作品都是以年为单位不断磨砺。

如果要做互动内容的市场验证,制作周期加上市场反馈,怎么也需要按年来计算。

这其中的投入会让一些文创类公司的财报变得异常难看,但制作内容的投入却几乎是不可避免的,所以为了将风险将到最低,需要以“网游化”的互动内容作为战略前提。

互动内容走的是游戏化升级的路子,在经历了小游戏和单机游戏时代后,互动内容最终会迎来网络游戏时代。

如今的中国游戏是一个产值规模超过2000多亿的庞大产业,而其中网络游戏规模更是达到了1600多亿,占比超过了四分之三。

游戏不是生活必需品,玩家拥有高度的自主权可以用脚投票。

投票结果显示,网游比单机游戏的魅力大的多,不说中国,就是国外市场,网络化的单机游戏也在不断增加。

就连网瘾这样的负面效果也比单机游戏盛行的时代要大了很多。

按照这种升级路径,“网游”才是互动内容的未来。

“网络游戏”互动内容的网游化,可以具象理解为如带有交互功能的漫威宇宙。