《  阳光   》


如果钢铁侠没有公开自己的身份,是否不会有复联的诞生?如果超级英雄们都选择签署索科维亚协议,是否就不会有后来的内战,抵抗灭霸是否又是另一个结果?如果复联3中星爵没有打灭霸那一拳,蜘蛛侠能摘下手套,是否就不会有复联4的剧情了?好的内容可以引发人们的回味,但创作者只能为观众表现其中的部分想法。

所以加入互动,开启更多可能,内容的链条像蜘蛛网一样扩大,进而开启更多可能。

打开内容的多元宇宙,这是属于网游化互动内容的魅力。

这种魅力能吸引观众为之沉迷,短篇幅的《隐形守护者》和《黑镜:潘达斯奈基》都在网络上获得了口碑上的良好反馈。

视频UP主在解说《隐形守护者》时的沉浸体验非常明显,在App Store应用平台上的评分也达到了4.4分,很多用户都以两次付费解锁了全部章节。

但这种魅力也会令创作者疯狂。

多结局的故事线使得创作者不能再专注于一条故事线的深思熟虑,而是要考虑到什么地方放入交互、不同选择又能够开启什么样的故事线。

如果要以网游的思路来创作互动内容,还要考虑构建一个拥有足够扩展空间的源故事。

单靠少数创作者显然不行,吸纳更多的同人作者来共同创作必将成为趋势,现行的创作体制和商业模式也会受到动摇。

不分影视、漫画、小说,所有非游戏的内容形态也需要像游戏一样进行迭代式开发。

创作者和商业模式之外,创作工具也是必不可少的战略性资源。

开发游戏需要引擎,所以有了虚幻、Unity、寒霜、变色龙等各种通用或非通用的众多游戏引擎,开发互动视频,爱奇艺也没忘要推出与之配合的制作工具平台IVP。

漫画?动画?有声读物,交互内容都需要有对应的开发工具。

开发工具、创作者,加上无法预估的时间精力,这些投入能换来什么回报?从过往的财报上看,文创传媒类公司向来最怕的两颗痛点就是业绩不稳和商誉爆雷。

但游戏公司却因为游戏现金牛的存在,拥有着相对稳定的业绩表现,如果非游戏的内容都能完成像网游那样的升级,最终形成迭代式开发和持久运营,一旦在市场空窗期占据优势形成可以扩展的IP交互宇宙,那就能形成具备较长周期的IP和内容矩阵,更会拥有相对稳定的现金流。

拥有稳定的现金流,此前依靠并购进行多元经营的战略也可以得以改变,商誉爆雷出现的概率也能大为减低。

《向往的生活》是一档轻松写意而又不失幽默搞笑的综艺,而节目中的几大魔性游戏,更是为节目添加了更多的欢声笑语,既拉近了人与人之间的距离,又活跃了气氛。

由于越多的人知道了这些游戏的规则,接下来,我会简要介绍这几个魔性游戏的规则,以及如何对这几个游戏进行威力加强或者改编,这样可以在我们和朋友的聚会中使用,对于聚会来说,能一起玩这样的游戏,要比大家各自玩手机好得太多,不是么。

“开关”游戏一号魔性游戏游戏名称:“开关”游戏游戏难度:★★★游戏方式:出题者比划一个“开”动作,再比划一个“关”的动作,然后比划出第三个动作,让玩家们说出这是开还是关。

游戏表现力:不明白的玩家会被误导,“开关”动作会让人觉得“开”与“关”和动作、手势、朝向等,而夸张的“开关”动作会让整个气氛更加轻松搞笑。

游戏解析:“开”“关”与动作没有关系,只取决于说出“这是开还是关?”之后出题者的嘴是开着的还是关着的,开着则是回答“开”,反之亦然。

威力加强版:猜“上”“下”,出题者比划一个“上”动作,再比划一个“下”的动作,然后比划出第三个动作,让玩家们说出这是上还是下。

而真正的答案取决于出题者说完后得嘴唇状态,若是上嘴唇包住下嘴唇,则是上,若是下嘴唇包住上嘴唇,则是下。

加强与改编思路:答案是取决于肢体,比如是头部是低着还是仰着。

二号魔性游戏游戏名称:“数马”游戏游戏难度:★★★★游戏方式:出题者提问,问题大意是要玩家回答有几匹马,然后双手打节拍(节奏与次数自定)游戏表现力:不明白的玩家会被误导,认为数量与打得节拍的节奏与次数有关,甚至是左右手的关系,从而转移了自己的注意力,出题者煞有其事的节拍会无形增加游戏难度。