haosf站长是谁


王远、李海翔被调离,撤离上海,游戏部门大清洗。

从大型角色扮演游戏切入,并不是腾讯擅长的,要追上网易和盛大,腾讯需要另辟蹊径。

多少年后,当事中人对《凯旋》的失利耿耿于怀,当然,这次失利也收获了经验——全3D游戏客户端安装包过大,1GB安装包限制了用户下载量,那时候玩游戏大家都在网吧,当时缺乏地面部队的支撑,还有就是,盲目追求视觉特效,忽视了网络带宽和服务器的支撑。

M线《凯旋》失利,R线却为腾讯看到了游戏帝国的曙光,来自吴宵光QQ研发组年仅24岁的Simon 孙宇扬,几乎是凭借一己之力主导了腾讯棋牌类休闲游戏平台的开发,当然,他有个好老师——联众游戏。

腾讯棋牌类休闲游戏,对标联众,2003年底,联众注册用户超2亿,月活1500万,同时在线人数超50万,那时QQ日常工作日约有100万人同时在线——QQ确实成就了QQ游戏,另一方面,QQ游戏也促进了QQ的进一步发展:根据QQ游戏前核心成员透露,登录QQ游戏的人中有20%的人从未使用过QQ,QQ游戏突破100万人数在线的时候,QQ同时在线人数也高达1000万。

游戏促进社交的故事也在此后的2008年到2009年发生过,那就是风靡一时的“偷菜”。

程炳皓在2008年创办3月创办了开心网,将“朋友买卖”、“抢车位”引入开心网,迅速抢占了白领市场,2008年底开心农场率先在校内网上线,随后又入驻51、开心网,腾讯是在2009年4月引入该游戏的,并改名“QQ农场”。

因为这款游戏,腾讯的QQ空间在一个季度新增了7000多万日活跃用户,腾讯在校内、开心、51等社交网站夹击中捍卫了自己的社交帝国。

2003年8月腾讯推出“QQ游戏”,虽然最初版本只有军旗、斗地主、升级、梭哈、象棋五个游戏。

QQ游戏上线之初,联众它嗤之以鼻,认为这只是个蹩脚的抄袭者,随着QQ游戏各项数据的高涨,联众也逐渐开始恐慌——除了上线更多游戏,联众也在当年12月推出了“联众秀”,试图打击腾讯的QQ秀,很显然,联众与QQ游戏的竞赛并不对等。

2004年4月,任宇昕负责QQ游戏,他从《凯旋》游戏组、增值开发部和综合市场部抽调人员,组建了腾讯互动娱乐事业部,丁磊把网易的游戏部门叫互动娱乐部,所以,腾讯也就依葫芦画瓢。

事后证明,任宇昕确实是腾讯的天命之选。

《凯旋》失利,曾李青觉得游戏业务距离QQ的核心关系链有点远,一个铁证就是,《凯旋》不支持QQ登录。

任宇昕在张志东负责的R线,他与吴宵光是张志东的左膀右臂,参与了QQ秀、QQ会员等产品的研发上线,从QQ到QQ会员、QQ秀,再到QQ游戏,腾讯一步一步培育了QQ用户的付费与互动娱乐的习惯,这恰恰也是任宇昕的“腾讯养成路”。

QQ秀灵的感源自韩国sayclub.com社区网站,将它称为腾讯历史上第一款游戏,也有其道理。

任宇昕重组腾讯互娱后,第一任务就是重写游戏大厅和增加游戏门类,在新的QQ版本中增加了QQ游戏的功能,用户可以直接使用QQ登录,此外,QQ秀也引入游戏之中。

这个时候,Q币的重要性就凸显出来了——QQ用户通过Q币可以购买QQ会员、QQ秀服务,也可以购买QQ游戏的欢乐豆。

2004年8月,QQ游戏上线1周年,同时在线人数62万,到了12月底,突破100万。

联众游戏同时在线人数是在2004年7月12日突破60万的,在此之后便被QQ游戏超越。

2005年5月,联众游戏找到了MSN合作,试图联手狙击QQ,但这一举措并为奏效,MSN耕耘一线城市的白领市场,棋牌类游戏主流用户并非这类人群,2006年,鲍岳桥被迫辞去了联众董事长一职,多少年后他对此依旧耿耿于怀,认为腾讯是用“完全模仿”的卑劣手法赢得市场的。

与鲍岳桥的认知不同,QQ游戏内部并不认为自己是“完全模仿”,QQ游戏的差异化路线才是胜利的关键——上线了欢乐豆体系、飞行棋以及梭哈。

“今天还有人说我们当时QQ游戏完全靠QQ流量来碾压联众…我们一直认为打垮联众的是我们当时建立的欢乐豆体系,这个体系存在最终导致全民梭哈在当时火了很长一阵。