1·80盗版火龙


附身:非同一性的“身体”当然,我们在这里试图论证的,不是《超级马里奥:奥德赛》指出了一种更为客观、正确,更接近“真理”的媒介哲学,而是作为无意识地负载着时代印痕的大众文化产品,《超级马里奥:奥德赛》(通过其自身的形式)历史性地展现了媒介观念的历史性转变。

比起“传统”媒介,尤其是分别在19世纪与20世纪占据大众文化中心位置的小说与电影,在21世纪,在我们所身处的这个信息化、数字化社会,电子游戏不仅因其在产业或经济上的重要性而理应获得人文学的重视。

更关键的原因在于,正是电子游戏自身独特的媒介技术特性,使得作为一种“新媒介”的电子游戏无疑比基于线性书写的小说或基于非连续图像的连续运动的电影,更有可能症候性地反映今日社会的“真相”。

除了“扔帽子”这个颇具创意的核心机制之外,该游戏的“后人类”特性还极为清晰地体现在另一个有趣的操作设定之中,即马里奥的“附身”功能。

正如上文所述,这一功能依然在形式上必须通过扔帽子来完成,也就是说,只要是头上没有戴帽子的任何“客体”都可以通过把马里奥的红色帽子“扔上去”来实现对该客体的附身。

在整个游戏流程中的第一次附身机会,是马里奥对青蛙的附身——这一关的地图设计(必须跳上远高于马里奥自身弹跳能力的冰墙)迫使游戏玩家除了附身青蛙以外别无选择(此后的附身一般不是强制性的,即地图设计没有唯一解)。

作为首次引导玩家理解附身原理的游戏“教学关”,对于这段附身青蛙的过程还专门有一段与之相应的“过场动画”。

在动画中,向青蛙扔出帽子之后的马里奥在第一人称的视点镜头中慢慢睁开了眼睛(以一个明显低于原本身高的角度)困惑地环顾四周,最后低头发现自己的双手竟然已经变成了青蛙的两只青绿色手掌——颇有卡夫卡《变形记》开篇那种难以名状的荒诞感。

游戏中可附身的第二个对象是一只沉睡的霸王龙,这样的游戏设计无疑是希望通过微不足道的小青蛙与(几乎占满整个屏幕)的巨型霸王龙之间的极端反差,突出马里奥的附身形态在尺度(scale)意义上的可变性。

在《超级马里奥:奥德赛》中可被附身的对象种类极其丰富,不仅有青蛙或霸王龙这样的“普通”动物,还有各种意想不到的花、鸟、虫、鱼,甚至包括通常被认为不具备“生命性”的无机体,换言之,就是各种媒介-技术:汽车、铁球、导弹、坦克、雕像,等等。

在最后一关,马里奥甚至可以非常“反讽性”地附身于大魔王库巴。

如果说作为一个游戏角色的马里奥,是现实世界中的游戏玩家在游戏世界中的虚拟“化身”(avatar),那么马里奥在附身之后的非人形态则成为了“化身的化身”。

换言之,现实/物理世界中的玩家此时必须面对的是双重的虚拟性或非同一性(玩家既不能与马里奥也不能与马里奥的化身相认同),马里奥的附身功能所造成的困惑乃至“恐惑”(uncanny)感——不仅因为键位的改变导致游戏操作的不习惯——就源于这种独特的、双倍的“后人类”设计给玩家/主体带来的陌生化效果。

由于附身模式的存在,玩家将会意识到他/她所无法控制的不仅是自己的“身体”,甚至也包括游戏主人公马里奥的“身体”。

如果说,经由海勒斯的论述,所谓的“具身性”(embodiment)已经成为我们在思考后人类主义时无法绕开的关键词之一,那么对于被“锁”在一个非人之物的“身体”上的游戏玩家而言,“化身”机制就意味着他/她必须以一种完全异质性的视角、皮肤、重量、速度来地体验一种崭新的、不可能的“具身”可能。

简言之,作为媒介哲学隐喻的“附身”机制,充分暴露了“身体”(作为一个中心化的有机整体)这一观念自身的历史性与建构性。

在数字时代的话语与现实中,传统意义上的人类“身体”已经不再是必需品,所谓的“身体”无非只是主体与技术进行交互(interaction)的场所——“界面”(interface)的某种想象性的、“用户友好”的外在形式。

也正是在这个意义上,随着“身体”不可避免地变成“后身体”,人类不可避免地走向后人类。

Switch:新/旧媒介的辩证法更有趣的是,《超级马里奥:奥德赛》在解构“身体”的人文主义神话的同时,试图赎回的却是媒介技术的物质性。

换言之,理解《超级马里奥:奥德赛》的关键就在于理解它的物质基础,也就是任天堂公司于2017年发售的新一代游戏主机Nintendo Switch。