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论温度,它“酷冷”到底有了如此高规格的旗舰配置在身,iQOO Pro 5G版的温控压力自然不小。

比如在我们把玩吃鸡等大型多人对战游戏时,手掌及机身内部硬件的高负荷状态均会产生一定温度,如果没有良好的温度控制,则会直接影响到硬件的运行效率,从而造成游戏卡顿等情况的发生。

对此,iQOO Pro 5G版采用了“超导碳纤维液冷散热”系统,其利用液冷均热板和超导碳纤维界面材料,在手机内部形成散热脉络,为处理器及5G模块等内部硬件进行有效散热。

经本人实测,在连续数个小时的游戏体验过后,其机身也未出现过热等情况的发生。

是这些配置让iQOO成为“5G游戏手机”之所以说iQOO Pro 5G版与其它5G手机不同,主要还是在于其针对性的配置细节。

比如大家所熟悉的Monster Touch压感按键可助力吃鸡等游戏的操作体验,Monster Halo灯效则符合游戏玩家的“灯厂”偏好,而专业级线性马达所带来的4D游戏震感与Hi-Fi游戏音效则更能提升玩家的游戏沉浸体验。

当然,如果你喜欢彻夜与好友开黑也无需担心,因为iQOO Pro 5G版内置有4500mAh大容量电池+44W超快闪充技术加持,加上“双Wi-Fi加速技术”与支持5G网络的属性加持,说他是5G手机中的“游戏手机”一点不足为过。

不得不说,随着5G手机的越加普及,人们也从最初的“新鲜劲”中慢慢走出,选择一部适合自己的手机才是真理,而iQOO与5G游戏玩家的不解之缘才刚刚开始。

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若是在早年间我们提到RPG游戏,相信不少人的脑子里第一印象就会浮现诸如《上古卷轴》、《博德之门》等等声名远扬的游戏作品,喜欢日式RPG的玩家应该会想到《勇者斗恶龙》或是《最终幻想》,而对于武侠题材感兴趣的或许还会想到《仙剑》、《轩辕剑》之类的国产RPG。

这并不是一件令人差异的事情,毕竟在早年间RPG游戏虽然名作有很多,但来来回回就那么几家游戏公司在做,对于这不大的市场可谓是处于一个垄断的状态。

而若是在时下谈起RPG游戏,可能还要在上述的名单当中额外让出一个位置,而这个位置则是属于来自波兰的《巫师》系列。

每当说起《巫师》这个名字,许多玩家可能在内心中不约而同地达成一个共识,诸如“波兰蠢驴业界良心”、“《巫师3》天下第一”等等赞誉之词,每当有新的开放世界游戏出现就会有人把《巫师》拿出来与其作比较,几乎玩过的人都说好,而至于到底哪里好又说不上个所以然,或许只有玩过才能感受到。

“猎魔人”初代《巫师》游戏作品诞生于2007年,游戏改编自波兰当地的同名小说《猎魔人(The Witcher)》,这部小说虽然在当地的文学领域当中小有地位,也拿过不少奖,但其知名度却不是很高,而游戏公司CD project(简称CDP)当中似乎有人特别喜欢这部作品,对游戏中详尽的世界观设定以及独树一格的中古魔幻题材十分着迷,于是便决定组建开发团队开发一款基于这款小说的RPG游戏。

早期的CDP主要以在当地代理游戏软件为生,但他们所做的工作却不仅仅是把游戏从海外进口然后装个新包装直接卖这么简单,而是为游戏提供了细致入微的本地化工作,由内而外将游戏包装成一个全新的版本,并且自主协商为实体游戏制作一些精良的赠品,让每一盒游戏都物超所值。

《博德之门》至于为什么要这么做,很大程度上是因为在当时的波兰电子游戏行业的发展并不是很好,他们这么做无非是想用诚意打动玩家,从而笼络更多的人心,为自己建立起良好的口碑,从而以达到持续化发展。

而在创业初期经他们手代理的游戏当中,最具名望与人气的作品则是由Bioware出品的《博德之门》,因此公司对于RPG的认知理念很大程度上也是受这款游戏影响。

在取得《猎魔人》的授权之后,游戏的开发则交由旗下CD Project Red负责开发,起初这款游戏的玩法与《博德之门》类似,同样是靠点击的方式进行操作,而对于一款3D的大规模RPG游戏来说,这种玩法未免有些不搭调,许多游戏发行商都不认可这款游戏,于是CDPR决定将整个游戏推翻重做,并向自己曾经的最佳合作伙伴兼偶像Bioware请教。

CD Project Red工匠精神初代《巫师》采用Bioware用于开发《无冬之夜》的“极光”引擎制作,Bioware念在以前的老交情份上也为CDPR提供了指导与技术支持,我们才得以见到现在的《巫师》系列。

本质上《巫师》系列与同时期的3D《龙与地下城》系列的玩法如出一辙,无非是到处与NPC对话做任务,四处杀杀怪升升级,但是却凭借体量巨大且全称都有演出效果的过场剧情牢牢地抓住了玩家们的眼球,并且在原作小说的加持下也打造出了一个十分精彩的剧情,直到今天依旧有不少系列粉丝认为初代作品的剧情是最好的。

庞大的文本量与即时演算演出、丰富的游戏内容、偌大的且风景秀丽的开放世界、原本RPG游戏中有的他全都有,没有的也全都有,但无奈名气实在太小,因此本作与其原作小说一样知名度不算很高,但游戏的口碑确实十分出色的。

《巫师》到了二代《巫师2:国王刺客》时,距离游戏的前作发售仅仅过了四年的时间,游戏可谓是才前作的基础上有着全方面的加强。

对于玩过《巫师3》的玩家来说,若是倒回去玩《巫师2》,可能会感觉到游戏中主角杰洛特的造型不太喜欢,但是在画面表现力上即便是放在现在也并不算差,甚至还能说得上比较优秀。

这一次CDPR依靠自己的力量独立打造出了RED引擎,引擎的开发与游戏的开发几乎是同步进行的,但由于经验的不足导致游戏在首发版本的优化与Bug问题居多,但基本不影响游戏的正常游玩。

游戏采用非线性叙事,并且对于许多敏感元素毫不避讳,即便是一个小游戏都要打造的像模像样,这一切都是为了能够让游戏的剧情更加真实,这些剧情与情节抛开背景设定不谈,任谁都会轻易看懂并沉迷其中,不会出现那些其他的架空设定中那种遥不可及的疏远感,在《巫师》中没有太多仪式感爆棚的桥段,也没有刻意修饰的台词与对白,就像是用大白话在讲故事一般,而这个故事却依然过分精彩。

《巫师2:国王刺客》三代作品《巫师3:狂猎》则是进一步汲取了前作中的失败经验,在加以修改与强化的同时加入了更多合情合理且丰富的内容,比如强化游戏的细节表现、引入一个原创小游戏,虽然游戏的物理效果以及角色之于场景的互动性不是很好,但对于《巫师》而言这都是无伤大雅的小问题。

《巫师3》的口碑有多好相信不需要笔者过多的说明,而我们抛开现象看本质,《巫师3》也是一款开放世界游戏,打开地图也有着密密麻麻的图标与任务点,并且作为延续前作故事的作品,先前发生的故事还需要通过查看简介才能了解,按理来说这些都是十分令人头痛的设计,甚至会直接影响到游戏的整体体验。