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他还指出游戏消费的一个新趋势:1990年-2009年出生的“Z世代”已经占据了整个互联网在线娱乐市场的重要部分,“预计到2020年,60%的在线娱乐市场收入是由他们创造的”。

来源:法制日报4月29日晚上11点多,小凯(化名)在微信群里发了一条《王者荣耀》的游戏链接:小凯的第119个皮肤。

在发出了自己购买皮肤的信息后,他又问了一句:“有没有人一起玩几局啊?”今年还在上小学的小凯告诉《法制日报》记者,自从接触《王者荣耀》游戏以来,往游戏里充的钱,差不多有一万块了。

当未成年人遇见网络游戏,时间与金钱上的双重沉迷,成为一道让整个社会头疼的难题。

此外,网络游戏里的暴力、色情等不健康内容,已给未成年人身心健康造成了巨大危害。

全国人大代表、江西财经大学环境与贸易研究中心主任、民建江西财经大学委员会主委李秀香近日在接受《法制日报》记者采访时建议,对网络游戏进行立法,通过成立专门的审查委员会、完善实名制和防沉迷系统、加强对违法违规行为的惩处力度等措施,让未成年人在面对网游时不再沉迷。

时间与金钱上的双重沉迷在小凯的游戏时间里,晚上11点还不是最晚时间。

如果第二天放假,他还会玩到凌晨一两点。

“当然,这肯定是不敢让我妈知道的。

2017年2月,腾讯在原文化部指导下推出未成年人家长监控体系和健康游戏防沉迷系统,协助家长对未成年子女的游戏账号进行监护,并限制了低龄群体的游戏时长。

但从小凯的做法中不难看出,仅仅限制游戏时长,还不足以解决未成年人在时间上的沉迷问题。

为了解决这一问题,2017年发布的《未成年人网络保护条例(送审稿)》,制定了“网游宵禁”的规定。

送审稿第二十三条第二款规定,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。

对此,中国社会科学院法学研究所副研究员支振锋认为,“网游宵禁”的规定,有利于保护未成年人的身心健康,“立意很好,关键在于技术上是否可行。

在没有严格分级制度的情况下,很难保证可执行性”。

除了时间,未成年人还会被网游的一些消费元素所吸引。

10岁男孩玩《王者荣耀》充值5.8万元,怕妈妈发现删银行短信;农民卖桃为女攒6千元大学学费,小儿子偷走充《王者荣耀》;11岁男孩半月充值手游近万元,游戏公司称没有退款业务……在新闻媒体的报道中,类似事件屡见不鲜。

工信部统计数据显示,2017年1月至11月,网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1341亿元。

这一千多亿元收入的背后,有不少像小凯这样未成年人的“贡献”。

“网络游戏巨大市场的背后,是无数家长和老师彻夜的焦虑,是大量因沉迷游戏失去自控能力毁灭前途的孩子,是宅男宅女醉生梦死的麻醉。