〔  武力盾 〕


只能说,“受苦”果然是这个世代游戏里最受欢迎的要素了。

挖空心思害人和变成“抖M”,成为了本作某种程度上的核心体验。

“嬲”字你认识吗?可以说,凭借着优秀的玩法设计和平台搭建,《马里奥制作》有了充足的内容量,借助基数颇大的创作者参与优势,让作品有了额外的话题性和观赏性,进而逐渐成为了“红出圈”的作品。

如此亮眼的表现,不禁让人深思,这种游戏模式,是否真的是“前无古人,后无来者”呢?没人想当看客,只是缺少舞台在游戏里添加一个“创造模式”供玩家体验,进而延长游戏本身的生命力,这其实并非是一个前所未见的设计。

暴雪的经典作品《魔兽争霸3》,就凭借地图编辑器,让游戏有了近乎十数年的热度。

各种玩家自制的地图,极大的扩充了游戏本身固有的玩法概念,甚至还产生了DOTA这样里程碑式的作品,如今的MOBA热潮,可以说当年在《魔兽争霸3》的自制地图里就已经埋下了种子。

魔兽争霸的地图编辑器,就像一个取之不尽的宝库,让玩家们能在魔兽基本的RTS玩法下体验到各种各样的题材。

如果说《魔兽争霸3》的地图编辑器更像是一个添头,那《RPG制造大师》系列就完全是一个把“做游戏”当成主要玩法的一款作品了。

相信不少人从来都没有把这款作品当成一个游戏,而是一个入门级的RPG游戏制作工具,因为这款游戏玩起来实在是太难了。

虽然也是利用游戏中的素材和程序进行创作,但《RPG制造大师》的复杂程度可不是《马里奥制造》所能比拟的。

但这款作品,可以说是引发了不小的创作热潮,日本同人游戏的发展与这款作品有着密不可分的关系。

《野比大雄的生化危机》、《废都物语》让玩家们见识到了《RPG制造大师》是真的能制造出“大师”级的作品。

在国内,《RPG制造大师》也一度有着相当的受众和热度,不少玩家和制作者都在诸如“66 RPG”等论坛里进行过交流。

就像《马里奥制造2》里面的交流平台一样,制作者上传作品,玩家体验后表达感想,只不过一个是官方搭建的,另一个是玩家自发组建的。

《RPG制造大师》让不少人第一次感受到了创作的快感,对同人游戏甚至是如今的独立游戏,都有着不可忽视的作用。

可以看到,创作与交流,一直是不少用户的一个显性需求。

如果是“大神”级别的玩家,当然可以自立更生,即便游戏内没有提供创作模式,也可以凭借自己超俗的技艺制作各种各样的MOD,但对不少普通玩家来说,即便他们有创作热情,也难以说服自己去学习MOD制作的相关知识。

更何况制作MOD需要耗费大量的时间和精力,这已经完全脱离了一般玩家对玩游戏的理解范畴。

而用游戏自带的编辑器来制作游戏,无疑为所有玩家都提供了一次机会。

只不过,过往许多搭建了“创造模式”的作品,普遍都还有着相当的上手门框和实操难度,而且缺少完善的交流平台,注定是看热闹的人会更多一些。

如何降低上手难度,让更多的人参与进来,并提供完善的交流机制,是创作模式发展的一大难点。

如今,不少游戏如《守望先锋》等都在尝试加入建造模式,用尽量简易的操作模式和制作逻辑,让玩家能感受到创作的乐趣,并在一定程度上延续游戏的热度。

让用户参与创作的模式正在不断地发展,也许未来,这将会成为游戏的一种常规功能。

你说的这个创作模式,它赚钱吗?如果能让玩家心甘情愿的帮你拓展内容,产出的内容还能产生收益,这种“无偿的劳动力”是不是听起来极具诱惑力呢?拥有《上古卷轴》和《辐射》系列的Bethesda ,就曾打过玩家创作者们的主意。

B社旗下的《上古卷轴》等作品,凭借玩家们制作的MOD一直有着非常高的热度,甚至MOD已经成为了B社作品的一个关键词。

面对着丰富的MOD资源,B社一直想要推进“MOD收费”的商业模式,但过程非常不顺利。

早在2015,《上古卷轴5》在Steam上就曾经实施过MOD收费,但是由于玩家的强烈不满,导致没过多久MOD收费政策就被取消。

2017年B社再接再厉,发布了整合官方与玩家创作的同人MOD平台“创造引擎俱乐部”,玩家可以用B社点数来购买MOD。

尽管B社表示,创造引擎俱乐部中的内容都必须是专门创作的,现有的MOD不会被用来收费,但这次的尝试仍然未能得到大部分玩家的认可。