◆◆◆火龙单职业


游戏会在你感到厌倦之前给你新的花样,或是一个新的技能,或是一个你从没到达过的区域。

这也就不难理解为什么有人会一口气通关《织梦岛》,因为确实是停不下来。

即便是我这种第一次接触本作的玩家都觉得游戏的画风实在优秀,移轴镜头让2D游戏有了3D的质感,并让游戏看起来像小人国一样精致可爱,像是橱窗内摆放的微缩世界玩具。

从玛林在沙滩上发现遭遇风暴的林克开始,我就没有停止过截图:世外桃源的库洪林岛、也许是系列最可爱造型的林克、爱唱歌又有心事的玛林、红鼻子大胡子酷似马力欧的塔林大叔、互相丢沙包的小孩、随风摇曳的草丛、静谧的湖水。

如果未来人类的科技真的能达到进入任意游戏世界,织梦岛绝对是我最想去拜访的世界之一。

任天堂的游戏确实是有魔力的,玩起来能真切地的感受到那种最纯粹的快乐,获得了加速、跳跃、炸弹这种游戏最常见的元素都能让我兴奋半天。

游戏一开始,你会遇到无法跃过的圆坑、与林克体型相当的岩石、无法拿到的宝箱、有着裂缝的墙壁,你对此会感到不解,你只能去你力所能及的地方冒险,并很肯定你终将跨过这些困难。

在游戏中,每当我获得了一个新道具,我都会思考一下能否把这个道具用在我之前卡关的地方上。

在面对草丛+坑洞的时候,我会想到如果将炸弹+弓箭同时使用会不会有意想不到的效果。

这大大增加了新道具给你的成就感,也激起了你面对困境时的思考。

与大多数游戏上来一股脑的把所有元素都给你不同,《织梦岛》用这种循序渐进的方式大大增加了游戏的可玩性,也增加了你想取得这项道具的决心。

与我玩过的《旷野之息》相同,《织梦岛》中解决问题的办法并不是唯一的:最终BOSS第五形态的正确打法是用魔法杖击中5到6次,而我当时却用炸弹误打误撞的过去了(抱歉我没遇到过其他多种办法解决问题的情况)。

不同的玩家,针对不同的问题,会催生出不同的解决办法,游戏参照了现实,并没有将通往罗马的锁死到一条,这也许正是冒险的意义所在。

“塞尔达传说”系列最核心的一个部分就是迷宫,《织梦岛》中也很好地将迷宫与剧情结合到了一块。

前面说到林克要想离开库洪林岛的唯一办法就是找到八个乐器,而这八个乐器分别对应着八个不同的迷宫,玩家需要操纵林克在迷宫中过关斩将,找到首领钥匙去击败这个迷宫的最终大BOSS,来获得乐器。

这八个迷宫各有各的难度,玩家大多数的道具就是从迷宫中获得的。

也许是有的迷宫房间做得太过隐晦,导致玩家根本不知道这个房间里有关键道具,因此任天堂在每个迷宫里加入了罗盘,进入有关键道具的房间时会有特殊的音效。

如果在迷宫一筹莫展的话,你还可以与猫头鹰石像对话来获得提示。

总的来说,八个迷宫难度是有的,除了有些凹凸需要反复赶路,反复击打很麻烦外,只要稍微动下脑筋,想想如何运用手上的道具,在有着罗盘和猫头鹰石像的帮助下可以顺利的过关。

同时希望各位玩家在玩《织梦岛》和游戏中的迷宫时,千万不要看攻略,不要为了过关而过关,如果任天堂细心设计的关卡被别人一语道破的话,我真不知道这游戏还有什么好玩的。

大家都知道《旷野之息》中有900个呀哈哈,120个神庙,光听这数字就让人头疼,更别提有的还要动脑筋去找了。

而这些物品直接和生命值,体力值和武器装备栏挂钩,会让新玩家有些苦恼。

而在《织梦岛》中的收集要素相对人性化,50个贝壳,32个心之碎片,当然这也和游戏体量有关。

除了心之碎片与生命值挂钩外,贝壳则主要与迷宫模式有关。

但对于收集控来讲本作可能有些遗憾。

除了主线剧情,游戏还有一个庞大的,隐藏支线任务:交换物品。