176极品合击


1999年,当时网络游戏在我国的发展还刚刚起步,就已有人担忧“成瘾”问题,认为“像卖座电影剧本般的优秀题材、精良的电脑制作和玩家随意发挥构成网络游戏容易上瘾的三大要素”[10]。

但也有人预言“以后所有的游戏都将是网络上的游戏”,“如果您发现自己已经开始沉迷于游戏之中了,请不要责怪游戏,记住‘游戏没有罪过,错在玩游戏的人本身’”[11]。

后来,“成瘾”问题果然成为网络游戏研究领域最受关注的问题之一,而“游戏主责”还是“玩家主责”也是争论焦点所在。

因为网游最早和最主要的用户是青少年,青少年研究领域的学者构成了这一范式的主力军,这一范式的问题意识也主要建立于青少年“成长中的烦恼”,理论工具则主要是青年社会学和青年亚文化研究的相关概念和框架。

2001年田宏碧以学术的方式和语言探讨网络游戏对青年人格形成的影响[12]。

2003年张轶楠从青少年人格心理特征出发,分析了网络游戏对青少年心理的积极和消极影响,提出青少年、家庭、学校、社会、媒体应该采取的措施[13]。

同年,《中国青年研究》陆续刊文多篇,在青年亚文化的视野下考察网络游戏,提出网络游戏构成了一种“亚文化”,是青年人的“亚生活方式”,“网络游戏之于青年,一定程度上是作为逃避、放纵的精神场所,但同时也是青年融入成人社会的缓冲地带,是青年同辈群体互动的特殊渠道,是青年成长的学校”[14]。

同时又提出,“网络游戏”容易 “上瘾”,“可以预料的是,随着时间的推移,‘网络游戏’迟早要继‘电脑游戏’和‘网吧’之后,成为第三个被戴上‘电子海洛因’帽子的东西”[15]。

值得注意的是,“病”的范式因为和青少年教育等社会大众普遍关心的问题联系在一起,时常成为舆论争论的导火索和参与方。

本文开头提到的“新华网批腾讯”就是如此。

从学术研究的角度来看,这一方面让网游现象保持了必要的“关注热度”和现实感,促使人们对其不断深入思考,另一方面则有陷入以情感取代逻辑、以道德批判妨碍理性思考的误区之可能。

“财”的范式即产业或经济角度的研究。

2000年,全球电子游戏相关产业的产值第一次超过长久以来居于娱乐产业价值榜首的影视业[16]。

2000年下半年,世界各大网络游戏公司抢滩中国市场,2001年,网络游戏发展出现“燎原之势”[17],国内有将近十家公司陆续推出三十余款网络游戏,“网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值”。

当时有人预计,网游市场规模将达到 10亿[18]。

到了2002年,我国网络游戏收入超过了电影票房。

有人预测,网络游戏将是22世纪最主要的精神文化阵地。

政府相关部门对此更加关注,开始作出更全面的调控部署。

这不但给产业研究提出了新要求,而且推动了与产业发展相关的社会、文化等方面研究。

2002年8月8日,网络文明工程组委会主办了“网络游戏与网络产业研讨会”,对网络游戏产业发展及政府监管等开展讨论。

会议提出的问题,基本涵盖了后面十多年产业视角研究的论域[19]。

2003年,又有学者明确提出了产业模式意义上的“网络游戏业”概念,并对其作了论述[20]。

如孙佳山所言,网游已经成为文化产业的核心部分[21]。

“财”的范式和网游产业发展结合最为密切,或也因此而获得强劲的推动力。

但网游毕竟是一种文化产品,其发展越深入,文化的属性及其对经济属性的制约会表现得越强烈。

网游终要走到“不文化,无收益”的地步,从这个意义上说,“财”的范式捕捉到了网游作为文化产品之经济的一翼,但仅依靠这一范式又无法获得对网游的全面认识。