《剑与江湖》


对大部分青少年来说,只需要具备一定的编程知识,便可设计出一款能够吸引万计玩家的游戏。

即使没有编程基础,也能轻松制作出一款并不复杂的有趣游戏。

在《Roblox》的帮助下,不少青少年完成了制作第一款游戏,乃至成为游戏制作人的梦想。

比如Andrew Bereza在高中阶段,就已经在《Roblox》上连续创造了两款成功游戏,其中2015年底制作的“工厂大亨”已获得了超过4500万次的玩家体验。

这一经历改变了他的人生轨迹,也启发了他在华盛顿大学毕业后进行创业的打算。

除了让玩家获得成就感,不断进行内容生产创作之外,真正让《Roblox》与众不同的,是依托于游戏这种形式,所产生的创新教育价值。

马晓轶在采访中提到了另外一个例子:去年,Roblox上最流行的一款游戏,是一个孩子做的逃生游戏。

假设海啸了,水以恒进速度涨过来,大家要怎样逃生?水过来可能会冲倒一些东西,水的高度又是怎么涨的?“这是一个很复杂的过程,能够做出这样复杂过程的小朋友,他在整体的把握,在对物理各方面的理解上就已经很深了。

如果把这个东西做成更具游戏性,让更多人玩到,需要学到市场、推广、运营各方面的知识,又是更进一步的知识。

”通过降低内容创作门槛,《Roblox》吸引了大批青少年投身到开发中。

如今,《Roblox》的全球月度活跃用户量达到了9000万,其中的青少年开发者数量更是突破500万,线上由玩家和开发者创作的地图超过了4000万款。

对于《Roblox》为何能受到玩家欢迎,让他们从单纯的游戏体验者变为开发者,马晓轶给出了这样的解读:“第一,门槛低,《Roblox》学习曲线非常平滑,能够帮助孩子从0开始学习,再逐渐复杂深入。

第二,社交性强,孩子的作品能让朋友以及周围的人来体验,并且获得正面的肯定,提升其成就感。

第三,工具简单,因此年轻的创作者们可以充分尝试,不会被挫折感所打败。

”正因为《Roblox》的出现,行业与大众意识到:游戏产品不再仅仅只能用于娱乐;同时,其还能作为推动玩家生产内容,孵化创意的工具。

而《Roblox》这款产品,与其把它当作沙盒游戏,不如称其为一款 “数字内容创作工具”。

而正如开篇《游戏改变世界》一书中所提到,在游戏的价值得到肯定之后,人们应该去更深入地探寻其对现实生活的意义。

《Roblox》的成功,也开始让人们思考:除了能让孩子发挥创意、尽情创作之外,是否还能做得更多?行业新时代:创新教育与娱乐性的完美融合现如今,行业与大众对数字产品提出了越来越高的要求。

许多产品也开始利用自身影响力,主动承担社会责任,比如传承传统文化、推广公益事业等。

实际上,《Roblox》此前一直在青少年教育领域有所作为。

此次腾讯与《Roblox》的合作,明显是看到了为中国青少年提供优秀的创作成长平台的机会。

“我们最终两边能够合作,是因为大家理念上是契合的。

《Roblox》创始人本身是个老师。

在他看来,现有的中小学教育体系都是在60-70年前设立的,设立之后这么多年没有太大变化。