◆◆怒斩→新出炉◆


就目前的形势而言,成都棋牌定制开发的市场还有待挖掘的空间,这对投资商来说也是一种机遇,因此选择一家靠谱的开发公司对他们就显得尤为重要了,以上人员都是一家专业成熟的开发团队应当配备的,完整专业的人员配备也能让投资商在经营过程中更加省心省力。

云顶之弈因为还在处于尝试阶段,所以游戏内的很多东西都还不完善,有些机制甚至影响到游戏的平衡,比如上个版本中无敌的虚空斗法,因为强大的坦度以及看不懂的伤害,上个版本中几乎每个人都会用虚空斗法来上分,这不仅降低了游戏乐趣,同时也让玩家的游戏体验极差。

意识到这一点之后,连续两个版本,设计师接连对法师和斗士羁绊做出削弱,这才让强极一时的虚空斗法渐渐没落,索然当前版本的虚空斗法依然是很强势的阵容,但是还是有不少阵容能击败它,所以也算是让云顶暂时处于平衡,不过这个平衡在美服测试服的9.18版本中再次被打破首先是加强后的九法师羁绊,达到九法师羁绊之后,所享受的巨额法强加成,让法师几乎可以一个技能清屏!不过要说在测试服的9.18版本中,最影响游戏平衡的其实还不是刺客,约德尔和法师这三个被加强的羁绊,而是两件装备,这两件装备的加入直接打破了云顶之弈勉强才达到的平衡,这两件装备就是妮蔻的帮助和盗贼手套。

妮蔻的帮助这件装备其实算不上是一件装备,这是一件消耗品,就像仙谷中的药剂差不多,使用妮蔻的帮助这件装备会立刻复制一个你所使用的那个英雄的一星卡牌,比如说将这件装备放到龙王的身上,你的板凳上会直接出现一个一星的龙王,所以,如果你将要将你的卡牌升星的时候刚好缺一张卡牌,那么妮蔻的帮助会直接让你完成升星,大大的提升阵容的强度,二星天使和二星死歌的恐怖程度,想必大家都有所感悟吧,而有了妮蔻的帮助这件消耗性装备之后,这些英雄很可能会达到三星,那可怕程度,大家自行脑补吧!另一件打破云顶平衡的装备盗贼手套,这件装备之所以说是打破云顶之弈平衡的原因是,在本身提供20%闪避几率的情况下,每一回合的启程阶段,这件装备就会为你所装备的卡牌额外偷取两件装备,前不久东北大鹌鹑在尝试这件装备的时候,虽然只是两件装备,但是让场上的卡牌打出了六件装备的效果!而这件装备的合成只需要两个暴击手套。

在东北大鹌鹑之后的游戏中,这件装备还发生了另一个可怕的异变,他的其中一个盗贼手套居然又偷到一个盗贼手套,而因为装备冲突的原因,这个盗贼手套直接掉落成一件成装,并且可以使用!也就是说他直接拿到三件盗贼手套!他玩的又是枪手阵容,偷到的装备不是绿叉,就是羊刀,最后在装备碾压的情况下,轻松吃鸡!这两件装备目前只是在美服的测试服中上线,其强度设计师后期应该还会做出调整,否则以这两件装备目前的强度而言,真的 有些打破云顶之弈的平衡了!。

中国游戏行业的头号玩家究竟有何不同?伽马数据近日发布的《2019年中国电子竞技产业报告(直播篇)》显示,在整体中国游戏直播市场中,腾讯系平台(含有投资和有资本关系的游戏直播平台)开播量占比达到88.7%。

在开播量前十的电子竞技游戏中,由腾讯研发或者运营代理的游戏占据了七款。

8月中旬,腾讯(HK:00700)披露了2019年二季报。

没有意外,游戏业务仍系其营收的主要贡献者。

在游戏版号放开、行业重拾增长预期背景下,作为中国游戏产业的半壁江山,当前腾讯游戏的核心竞争力该如何看待与评价?腾讯游戏版图全景1.霸主地位的游戏现金牛过去4个季度,腾讯游戏收入1310亿元(手游约819亿元,端游约491亿元,未包括直播等数字内容部分收入),占总营收比基本保持稳定,约40%,排名中国甚至全球第一。

2019年Q2,腾讯游戏收入为339亿,同比增速超过11%,已超过行业10%的增速。

其中手游收入为222亿,同比增速26%,环比增速5%;且自2017年收入首次超过端游后,一骑绝尘,时而有波动但依然把后者远远甩在后面。

同时,包括原有爆款手游《王者荣耀》、《完美世界手游》在内,《红警OL》及《PUBG mobile》等产品的增长均是手游增长的主要贡献者。

再看未来预期方面,手游收入连续两个季度恢复增长,对腾讯来说意义重大,如无意外,腾讯游戏三季度的营收数据也会有明显增长,原因有两个:《和平精英》大部分收入将递延至下个季度确认;七月份《跑跑卡丁车》手游和《龙族幻想》及《权利的游戏:凛冬将至》三款手游的推出,或将带来可观收入,此三款游戏均曾列入中国iOS十大最畅销游戏排行榜。

因此,手游将为腾讯游戏这头现金牛贡献持续增长的现金流。

那么,如此体量的收入规模,腾讯究竟拥有怎样的游戏版图呢?2.游戏版图全景近年,腾讯一直被外界戏称为一家"投资公司"。

这一切源于腾讯的又一灵魂人物,刘炽平于2005年的加入。

出身投行的刘炽平,推动腾讯走上了一条"内生+外延"双向战略并行的开放性发展之路,游戏业务平台亦是如此。

在此开放性的发展模式下,坐拥超过10亿流量的腾讯,采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网游的多个细分市场领域形成专业化布局,从休闲到重度,从电竞到MMO,从二次元到女性向,从改编IP到原创IP,并在分发渠道上面掌握了绝对的主导权。

而基于腾讯游戏版图全景,形成这个集研发、代理/运营、渠道为一体的稳固模式的背后,一定有其最强大的内核竞争力支撑。

腾讯游戏核心竞争力的三大支撑1.全产业链生态模式稳固,强大到可以改写行业规则。

前面提到,游戏并不是腾讯的原发业务,且在2008年以前,靠自研游戏的模式,并没有使腾讯游戏在业内脱颖而出。

比如,2007年Top15强游戏里,腾讯仅有《QQ幻想》排在第十三位。

而通过2008年代理的两款游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》先后公测,这两款代理作品的同时在线人数最终都突破了百万大关,成功改变了腾讯游戏的命运。

到了2009年第二季度,腾讯游戏营收就达到了12.41亿元,而盛大游戏营收为10.747亿元,腾讯市场份额首次超越昔日游戏霸主盛大游戏成为行业第一。

此后,说其自省也好,说其审时度势也好,仗着有钱有人气儿的腾讯,逐渐走上一条"买买买"游戏之路,沿着产业链中下游,全局出手。

盘点2008-2018年10年间,腾讯最具代表性的五次关键性战略投资:这五次关键的战投后,腾讯投资的全产业链格局基本形成,手握"流量+平台"的双王牌,此时的话语权能不强势吗?借用《史记》中的一句老话来形容,便是"天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。