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他希望用户可以通过标签方式找到自己想玩的内容,而非通过中心化的流量分发方式来呈现。

作为平台,微信显然希望更多优质内容得到曝光,也因此,在一些功能设计上做了相应的改版,比如正在试跑的“大众评审意见”项目。

李卿透露,“大众评审意见”除了专家品鉴的路径之外,考虑加入用户的品鉴意见,最终形成一个类似List的展现模式,并且根据用户的搜索记录来做到“千人千面”,让大众更多地接触到优质内容。

但这一项目最终展现并不会违背去中心化的初衷。

除此之外,小游戏团队还在微信公开课上释放了一项新的能力——关系链的深度使用。

小游戏从开放的第一天起就提供了微信的关系链,最为人熟知的是跳一跳成绩排行榜,借此激励用户更多地刷新记录。

但这时关系链的应用仅仅止步于看,还不能互动。

在最新开放的能力中,用户可以在开放数据领域与自己的好友实现赠送、掠夺、点赞等互动。

小游戏团队表示,后续还将支持内容在更多微信场景打通,让互动不仅仅限制在游戏内。

关系链是微信的杀手锏,小游戏可以用它做更多事情。

但这背后还有一个隐患,即在微信群聊里泛滥的恶意诱导分享。

这显然违背了小游戏鼓励优质内容分享的初衷,而仅仅让分享者单向获益。

在平台层面,微信小游戏曾多次表示严打滥用分享行为,并将对违规者进行处置。

不过在严格意义上,这更是开发者在游戏设计上需要考虑的问题:关系链该怎么用,才能在不打扰用户的基础上获得更多用户。

在把用户吸引到游戏里之后,平台和开发者的第二道题是如何留住这些玩家。

平台的一个尝试是在上周更新的服务通知能力。

由于小游戏的入口在小程序页面,即便游戏内容有迭代更新,也缺乏一个像APP推送提醒那样的通路。

有了服务通知后,小游戏希望能帮助开发者更多地与用户互动。

重度游戏的陆续上线同样是一个可以期待的变量。

接下来的疑问在于,微信用户究竟舍得砸多少时间在小程序的重度游戏上?小游戏的本质小游戏团队曾经在多个场合强调:“小游戏的本质是创意”。

正因如此,微信在去年11月正式开放了小游戏的创意鼓励计划,对于入选的创意小游戏,平台将从创意标识、种子用户、分成激励和创意保护上给予更多优待。

在正式开放申请后,平台收到了超过1500款申请。

截至目前,最终入选的只有35款,其中包括解谜、模拟经营、卡牌等玩法品类,通过率并不高。

李卿表示,平台对于“创意”的审核还是有一定门槛。

通过率低的另一方面,是小游戏一直被诟病的同质化严重和创意困境。

在今年1月的微信公开课上,张小龙曾经这样评价小游戏:“从商业的角度来看发展挺好,但我并不满意。

大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量。