《唐门单职业⒌》


在《Elite》诞生16年后, “沙盒”这个术语才真正形成。

而对这个品类而言,信息技术进步更远大的影响在于,其让游戏厂商与玩家的身份实现互换,让后者成为了内容的生产者,而前者仅仅是帮助后者成长的一个跳板或创作工具。

在这个节点,许多极具代表性的沙盒游戏相继出现,并且开始呈现类型的多样化,比如冒险类的《侠盗猎车手》,生存模拟类的《饥荒》,建造类的《我的世界》等。

在这其中,凭借“让玩家创造游戏”的开创性,《Roblox》成为了品类中相对特殊的一个存在,与其他游戏区分了开来。

对于玩家而言,经过了粗糙的“品类体验”阶段,现如今已经能够消化复杂的世界观,主动去挖掘个性化的内容。

沙盒这种集多元玩法、拼装、建造、创新于一体的游戏类型,更能刺激到他们的创作欲与分享欲。

借助MOD、编辑器等游戏工具,玩家们将自己的创意变成实体。

因此,以“数字内容创作”为核心的《Roblox》自然而然成为青少年玩家们的最优选择。

在《Roblox》中,通过直观简洁的编辑工具Studio,创作者便可参与游戏制作。

《Roblox》为创作者提供了丰富的角色定制系统、精致的人物建模和多元化的玩法匹配系统。

对大部分青少年来说,只需要具备一定的编程知识,便可设计出一款能够吸引万计玩家的游戏。

即使没有编程基础,也能轻松制作出一款并不复杂的有趣游戏。

在《Roblox》的帮助下,不少青少年完成了制作第一款游戏,乃至成为游戏制作人的梦想。

比如Andrew Bereza在高中阶段,就已经在《Roblox》上连续创造了两款成功游戏,其中2015年底制作的“工厂大亨”已获得了超过4500万次的玩家体验。

这一经历改变了他的人生轨迹,也启发了他在华盛顿大学毕业后进行创业的打算。

除了让玩家获得成就感,不断进行内容生产创作之外,真正让《Roblox》与众不同的,是依托于游戏这种形式,所产生的创新教育价值。

马晓轶在采访中提到了另外一个例子:去年,Roblox上最流行的一款游戏,是一个孩子做的逃生游戏。

假设海啸了,水以恒进速度涨过来,大家要怎样逃生?水过来可能会冲倒一些东西,水的高度又是怎么涨的?“这是一个很复杂的过程,能够做出这样复杂过程的小朋友,他在整体的把握,在对物理各方面的理解上就已经很深了。

如果把这个东西做成更具游戏性,让更多人玩到,需要学到市场、推广、运营各方面的知识,又是更进一步的知识。

”通过降低内容创作门槛,《Roblox》吸引了大批青少年投身到开发中。

如今,《Roblox》的全球月度活跃用户量达到了9000万,其中的青少年开发者数量更是突破500万,线上由玩家和开发者创作的地图超过了4000万款。

对于《Roblox》为何能受到玩家欢迎,让他们从单纯的游戏体验者变为开发者,马晓轶给出了这样的解读:“第一,门槛低,《Roblox》学习曲线非常平滑,能够帮助孩子从0开始学习,再逐渐复杂深入。

第二,社交性强,孩子的作品能让朋友以及周围的人来体验,并且获得正面的肯定,提升其成就感。