≮·岁月神器·≯


于腾讯游戏,2019年7月被相关媒体爆出:"腾讯近期与国内各大安卓渠道摊牌,要求新游戏按 3 : 7 分成(注:国内渠道对于联运游戏普遍是五五分成),其中已知被腾讯拿出来与各大渠道谈判的产品,就包括了最近刚刚发布的《剑网3:指尖江湖》以及《跑跑卡丁车》。

"且不说这一强势尝试"改写行业规则"的要求能不能全渠道实现,然腾讯游戏这股由内而外的底气,不是谁都能张口就来的。

要知道,腾讯游戏由"研发、运营、渠道"一体的稳固模式下产生的如此强大现金流,一定是产业链层层截取的结果。

有关腾讯平台和游戏开发商的分成大致是这样的:整个游戏规则都是腾讯来定,大家还能怎么办,只能跟着玩。

而腾讯游戏的霸主地位,绝不仅限于此。

2.深度"氪金",多款游戏将推出季票(Season Pass)在"买买买"的同时,腾讯游戏自研能力也在逐步跟上,远至一度日活过亿、成功"破圈儿"的《王者荣耀》;近至二季度新推出的商业化新秀《和平精英》,日活也已高达5000万。

最值得一提的是,二季度《和平精英》等多款游戏的深度商业化尝试。

因为,横向破圈儿不常有,而纵向深度"氪金"确是需要天时地利人和。

比如,有流量(天时)+平台(地利)+自研(人和)加持,《和平精英》推出了季票(Season pass)的增值服务模式,大致是随着赛季的推出而提供,一次性打包整个赛季的道具及级别提升等多项增值服务奖励,而这一创新不是随随便便一款游戏就有底气推出的。

最早推出类似季票模式的Battle Pass,还是全球知名游戏《Dota2》,受限于游戏本身,并未激起这一全新收费模式的千层浪。

直到2018年,虚幻引擎研发商EPIC旗下的免费射击游戏《堡垒之夜》,依靠BattlePass的收费模式,达成了68.8%付费率的惊人创举,才让这一收费模式又回到众人眼前。

再分析腾讯此类深度"氪金"游戏的波特五力模型:上游议价能力:拥有集"研发-运营-渠道"一体的全产业链稳固性平台,无需考虑该项;下游议价能力弱:上线一月日活已达5000万,用户基数大且一个账号购买一次,购买者分散,"你不买,总有人买";竞争态势:作为一家独大的手游平台,天时地利人和全具备,竞争激烈但不惧竞争;可替代性弱:游戏是一种很主观的东西。

一旦用户量上来了,用户心智已形成,基本上用户转换成本就变高了,该游戏的可替代性就弱,再加上买断式季票"氪金",基本上用户转换其它游戏就没可能了;新进入者门槛:游戏行业门槛不能算高,但如果流量+平台+资本+研发能力综合考量,进入门槛还是很高的,尤其是腾讯已近乎全域覆盖。

在此基础上,深度氪金才成为可能。

可见,深度"氪金"的创新之举,也是腾讯游戏加深加宽其护城河的主要手段。

此外,还需市场大环境的支持。

3.环境支持:腾讯游戏统治地位加强可以说,在2018年,由于4月-12月游戏版号的停止发放,整个游戏圈都遭受重创。

腾讯游戏的霸主地位纵然难以动摇,一旦遭遇政策风险,却可以一招毙命。

这是所有游戏玩家都共同面临的潜在风险。

随着2018年12月游戏版号的逐步开放,游戏市场复苏的最大受益者依然是"腾讯系"及其垂直品类,包括腾讯自研或代理产品和二次元、女性向、沙盒等垂直新兴品类,将进一步巩固其在手游市场的统治地位。

其最大的竞争对手网易则在遭受产品荒、版号荒。

对于游戏,最受欢迎的游戏便是最有价值的资源,而最受欢迎的游戏往往最终都会落入巨头囊中,因为资本的力量。