梦三国◆倍攻神器


难得不光是资本寒冬的大背景,还有互动内容直接从底层改变了传统线性故事内容的架构方式,内容不再是创作者的一言堂,用户可以一定程度上介入剧情的走向,哪怕只有非常有限的一点权力,也令观众大呼过瘾。

这是对传统线性内容创作方式的直击,这是资本、题材、IP、流量明星这些过去玩腻的套路都无法达到的效果。

因为要颠覆整个生态体系。

改动的地方就越需要贴近底层。

然而这样改动却不免令光速产生疑问,互动原本只是游戏的专利,如今要变成大锅饭了吗?就从这半年来看,似乎是有这样的架势。

影视作品有《黑镜:潘达斯奈基》和《隐形的守护者》带来的关注,漫画中有《恋世界》这款怎么看都像极了网文APP的互动漫画掀起小波澜,即便在应用商店中《恋世界》是以游戏的面貌出现。

就连与互动几乎绝缘的网文小说也在尝试着互动。

比如话本小说APP,其中的文字泡对话和智能更换主角方式,个人认为确实比传统的纯文字网文更具有代入感。

互动内容是非游戏内容向游戏的学习和升级。

但非游戏内容的游戏化之路却早已经开始。

尤其是电影与游戏之间,视频游戏不仅为电影提供了很多故事素材,也同样给电影的制作赋予了很多解构上的灵感。

一种可以将其称为存档式内容,类似于线性推进游戏关卡中即时存档,通过一遍遍的尝试最终通关,上映于1993年的《土拨鼠之日》以及由汤姆克鲁斯主演、上映于2014年的《明日边缘》均属于此类作品。

两部电影的主人公均具备了时间重置的能力,经过多次循环经历同一天,最终打破循环获得圆满结局。

另一种则是将不同选择的全部呈现出来的关卡式内容。

上映于1998年的德国电影《罗拉快跑》就是此类内容的经典代表,电影讲述的故事只是一个单纯的主题—女主人公如何在20分钟内弄到10万马克救自己的男友,这很像游戏中的小关卡,考验玩家如何完成目标。

导演为观众呈现了三种过关方式—借钱不成变抢劫被打死、威胁借钱被车撞死、赌博赢钱成功,尽管整部电影多结局的剪辑显得晦涩,内容本身也不是大制作,但这种游戏化的解构同样在观众心目中留下了一笔。

不论存档和关卡式,这都是在线性内容模式下的初步游戏化,如果用游戏来形容,不过是一个“小游戏”罢了。

这些电影也无法改变线性内容完全没有交互的特性,直到《黑镜:潘达斯奈基》和《隐形守护者》走红,才令非游戏内容真正具备了互动功能。

至此,“小游戏”时代结束。

“单机游戏”1997年,浙江电视台曾经开播了一档真人电视谈话节目《人生AB剧》,根据观众的投票决定一个小故事中人物的命运走向,以此来引申出人生意义和对社会现象的深刻反思,这部真人电视节目与如今的《黑镜:潘达斯奈基》、《古董局中局:佛头起源》、《隐形守护者》等互动剧在内容形式上有异曲同工之妙,都是通过在关键节点进行选择达到观众引导剧情的目的。

不同之处在于,《人生AB剧》在实际播出的过程中,通常会根据现场观众的投票选择来播出之后的剧情,现场和电视机前的观众无法看到所有预制内容。

最近大半年涌现的众多互动剧,令观众有了更强的控制力,观众可以通过二周目、三周目的反复观看,找到多分支结局,也看到全部内容。

互动剧呈现的内容体量,比起《明日边缘》和《罗拉快跑》这样的线性架构电影还有《人生AB剧》要充实了很多,从体量、内容形态和创作上都更接近现行的单机游戏。

章节或者关卡式的单机游戏整体上也保持着线性的主要架构。

游戏设计者希望玩家遵循自己设计的途径完成相应游戏,此时会采取一些小的限制性手段来合理杜绝玩家的探索欲望。

《战神》中的奎爷经常会被一道门、或者某个巨大的神像挡住去路,迫使玩家在特定场景里找到道具后才能前进。