196●蓝魔皓月


粉丝经常以“老母亲”、“老父亲”自比,对于这些年轻艺人的包容性、忠诚度会更强,对艺人与品牌的合作配合度更高,甚至出现粉丝为了支持自己爱豆在演出现场统一穿上赞助品牌主题色的服装,年轻化艺人对于广告主的价值由此可见一斑。

精品化游戏品效营销建议:跨IP合作与节点营销是重点谢锐也提出了很多行业建议,引起了参会者的阵阵掌声。

第一,很多广告主慢慢地开始跨界交流,未来一旦精品化,肯定会经历一个不断尝试探索的过程,作为广告主需要储备好相应能力。

除同名IP合作外,腾讯广告同时也致力于游戏行业的跨IP合作的推进,像一些头部IP的合作不应该仅仅局限于同名游戏,头部IP丰富的内容与粉丝基础对于任何一个游戏广告主来说潜在价值都是非常巨大的,游戏广告主需要考虑以什么样的形式去承接,如IP内容同步的游戏玩法打造或者IP主角的游戏人物设定等,从而更好的挖掘头部IP商业价值。

第二,我们还是建议能够打造一些时间节点,包括游戏本身。

传统行业像618、双11都是相关行业自己打造出来的。

与其他行业不太一样每个游戏产品都会受生命周期的限制,从公测期到爆发期到稳定期再到衰退期,而节点营销的短期品牌影响力扩张能够有效延长游戏产品稳定期,如游戏玩法结合造节(如王者五五开黑节)、游戏谐音造节(和平精英717一起吃鸡),再比如针对游戏品牌版更、代言人合作等也可配合打造营销节点,短时间内加强品牌营销主题锐度,扩散品牌影响力,配合品效广告加强营销效果。

不仅要触达年轻化受众,还要激发其游戏需求说到年轻化,对于媒体平台来说,谢锐也表示:我们希望做到更多的内容,圈定这部分用户。

我们怎么找到这些人,怎么激发他们对于游戏的喜好。

在年轻化受众的触达上面,腾讯视频内容侧也在持续挖掘不同的触达形式,如IP国漫内容制作、年轻化艺人打造等,IP国漫大部分源自网络文学IP改编,年轻化艺人大部分来自网络选秀综艺节目或者IP剧目演员,两者在年轻化粉丝触达上都具备较为明显的优势。

在年轻化受众的游戏兴趣激发层面,腾讯广告希望与游戏广告主一起,通过对年轻用户行为、兴趣的深度分析,探讨出相应合作形式,激发其游戏兴趣及需求。

例如IP国漫&游戏产品联动,通过IP产品授权的形式在游戏产品当中最大化还原IP体验,使得游戏产品成为IP粉丝接触IP的又一个触点,更好的去转化IP粉丝的价值。

未来,腾讯广告将持续致力于IP赋能游戏营销,助攻游戏厂商实现营销增长,为行业发展提供新思路。

(责任编辑:孙丹)来源: 中国经济网。

今日,《全战:三国》正式上线“八王之乱”DLC,然而令CA意象不到的是游戏本体遭受了大量来自中国玩家的差评,究其原因,还是由于之前与网易宝船的合作公告所引起。

玩家表示“这些差评是给网易的”、“千万不要与网易合作,《我的世界》便是前车之鉴”等。

CA亦进行了回复,对于玩家关心的锁区等操作不会出现在“海外平台上”,其实早在之前公布与网易合作后,网易便对相关问题进行了答复。

小编评:其实表达不满亦可在好评中进行回复,并且早在之前的网易关于与CA合作答网友问就回复了相关问题,并且保证不会进行锁区等操作,这次的差评在小编看来不够理智,不过相对于来说,亦引起了厂商的注意,并且在以后遇到相关问题上也会考虑到忠实玩家的感受。

你怎么看待此次差评时间呢?感谢阅读,欢迎关注竞锋游戏资讯,圈内消息早知道!。

而我昨日在日服的谷歌商店,意外地看到了一款刚刚上架的网易游戏,名为《机动都市阿尔法(Super Mecha Champions)》,简称SMC。

在经过体验之后确定,这毫无疑问正是《代号:ACE》的真实面目。

说实话这个游戏名属于原创IP,所以推广难度可想而知,在日服的下载榜仅排在第四位。

不过原创IP最后火起来的例子也不是没有,比如说《阴阳师》就是这样的经典案例。

下面我就根据自己的亲身体会,来说说这是一款怎样的游戏。

首先这个游戏需要外服账号才能登陆(也可以选择游客模式),比如说谷歌账号、FB、推特、Line等等。

我用谷歌账号顺利登陆了游戏,发现还有服务器可供选择,分别是日韩服、美服、亚洲服。

我选择了日韩服,不过从大厅的聊天室的对话来看,这个服务器基本只有日本玩家,没怎么看到中国和韩国玩家。

进入游戏后可以先选择角色,注意这个游戏不同的角色是有不同属性的,并不是简单的男女选择。

然后选择入场券,我不怎么玩吃鸡游戏,所以选择了入门级别,可能这就是为什么后面一直给我匹配人机的原因?开头跟传统的吃鸡游戏玩法一样,一开始所有人都会坐在飞机让,然后向随机的方向飞行,在这期间你可以选择一个目标落点,然后就可以跳机了,但是作为机战玩法的吃鸡,跳机画面犹如经典的“钢达姆一击马斯!”如出一辙,这就非常有漫画风味了,大家可以欣赏一下下面的这张动图。